[年报]华立科技(301011):2025年年度报告

时间:2026年04月14日 18:46:11 中财网

原标题:华立科技:2025年年度报告

2025年年度报告
第一节 重要提示、目录和释义
公司董事会及董事、高级管理人员保证年度报告内容的真实、准确、完整,不存在虚假记载、误导性陈述或者重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。

公司负责人苏本立、主管会计工作负责人冯正春及会计机构负责人(会计主管人员)冯正春声明:保证本年度报告中财务报告的真实、准确、完整。

所有董事均已出席了审议本报告的董事会会议。

本报告中所涉及的未来计划,发展战略等前瞻性描述不构成公司对投资者的实质承诺,敬请投资者注意投资风险。公司在本报告“第三节管理层讨论与分析十一、公司未来发展的展望”中,详细描述了公司经营中可能存在的风险及应对措施,敬请投资者关注相关内容。

公司经本次董事会审议通过的利润分配预案为:以 154,352,959 为基数,向全体股东每10股派发现金红利1.50元(含税),送红股0股(含税),以资本公积金向全体股东每10股转增0股。


目录
第一节 重要提示、目录和释义 ................................................... 2 第二节 公司简介和主要财务指标 ................................................. 7 第三节 管理层讨论与分析 ...................................................... 11 第四节 公司治理、环境和社会 .................................................. 38 第五节 重要事项 .............................................................. 62 第六节 股份变动及股东情况 .................................................... 85 第七节 债券相关情况 .......................................................... 96 第八节 财务报告 .............................................................. 97
备查文件目录
(一)载有公司法定代表人、主管会计工作负责人、会计机构负责人签名并盖章的财务报表;
(二)载有会计师事务所盖章、注册会计师签名并盖章的审计报告原件; (三)报告期内在中国证监会指定网站上公开披露过的所有公司文件正本及公告的原稿; (四)其他相关资料。


释义

释义项释义内容
公司、本公司、华立科技广州华立科技股份有限公司
控股股东、华立国际香港华立国际控股有限公司
实际控制人苏本立
国务院中华人民共和国国务院
证监会中国证券监督管理委员会
商务部中华人民共和国商务部
文化和旅游部中华人民共和国文化和旅游部
致远投资广州致远一号科技投资合伙企业(有限合伙)
IGS(鈊象电子)鈊象电子股份有限公司,英文名称International Games System Co.,Ltd,总部位于中国台湾,台湾上柜公司,股票代码:3293
新迅达广西新迅达科技集团股份公司,深圳证券交易所创业板上市公 司,股票代码:300518
城市英雄湖南乐汇动漫科技有限公司旗下的连锁电玩品牌“城市英雄”,秉 持“传播动漫游戏文化,分享快乐时尚生活”的经营理念,已在 20余个城市的核心商圈设立直营店
永旺幻想永旺幻想(中国)儿童游乐有限公司,系日本永旺集团旗下控股 子公司,日本永旺集团系东京证券交易所上市公司,股票代码: 8267
风云再起南京风云投资管理有限公司,已经在南京、上海、北京、合肥、 南昌、苏州、昆明、郑州、宜春等城市成功开办了多家连锁店
星际传奇深圳市乐的文化股份有限公司旗下的连锁游乐场品牌“星际传 奇”,专注于家庭亲子游乐和年轻人潮流游艺两大核心领域,为购 物中心打造集娱乐、亲子、社交于一体的“泛娱乐综合体”
天空之城南京天空之城动漫有限公司,门店分布全国,是一家专注于阳 光、健康、潮玩游艺娱乐场所的连锁化品牌,致力于为玩家营造 沉浸式氛围的室内游乐体验世界
Bandai Namco、万代南梦 宫东京证券交易所上市公司,股票代码为7832,总部位于日本。主 要从事玩具、家用娱乐软件产品、游戏游艺设备、在线游戏、音 视频制作等的研发、生产与销售,以及游乐场所运营服务,覆盖 玩具业务、网络娱乐业务(包括游戏游艺设备)、视觉和音乐制作 等三大业务分部
SEGA、世嘉东京证券交易所上市公司,股票代码6460,总部位于日本,主要 从事商用游戏游艺机、家用游戏机及游戏软件的研发与销售
MARVELOUS东京证券交易所上市公司,股票代码7844,总部位于日本东京, 成立于1997年,主要从事家用游戏软件、网络游戏、街机开发与 销售,以及动画、音乐影像制作与发行
Time ZoneTime Zone是国际连锁游戏场所运营商,总部在澳大利亚,是 TEEG集团的子公司,除了澳大利亚之外,还在印度、新西兰、新 加坡、菲律宾、印尼和越南有开设场地
HELIX LEISURE PTE LTDHELIX LEISURE PTE LTD 于2014年成立,是全球知名的游戏游艺 设备贸易商,在北美、南美以及澳大利亚等均设有办事处
游戏游艺设备通过专用设备向消费者提供游戏内容和游戏过程的电子、机械类 装置,包括营业场所使用的电子游戏机、与电视接收机设备配套 使用的电子游戏机及手持类电子游戏机等
商用游戏游艺机游戏游艺设备的一种,指放置于专门的游艺娱乐营业场所供消费 者自娱自乐而消费使用的商用类娱乐设备
套件游戏游艺设备生产厂商向游戏开发厂商等采购的包含特定游戏内 容的部件,包括知识产权授权、游戏软件原始代码等,以及与主 要功能部件组合,生产厂商以此为基础开发、生产相应的游戏游 艺设备整机
游乐场以营利为目的,在室内以独立地段专门以商用游戏游艺机、游乐 设施开展游乐活动的经营性场所;或在公园内设有商用游戏游艺 机、游乐设施的场所
AR增强现实(Augmented Reality),是借助计算机系统生成虚拟物 体,让人看到虚拟物体和现实世界融合的景象,并能够与其产生 交互
MR介导现实(Mediated Reality)是虚拟现实技术的进一步发展, 该技术通过在虚拟环境中引入现实场景信息,在虚拟世界、现实 世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回路,以增强用户体验 的真实感
《公司法》《中华人民共和国公司法》
《证券法》《中华人民共和国证券法》
《公司章程》现行有效的《广州华立科技股份有限公司章程》
报告期、本报告期2025年1月1日-2025年12月31日
上年同期2024年1月1日-2024年12月31日
元、万元人民币元、人民币万元
注 1:除特别说明外,本报告财务数值均保留二位小数,若出现总数与各分项数值之和尾数不符,均为四舍五入原因所致;
注2:除特别说明外,本期比上年同期增减比例的计算,当分母为负时,该分母取绝对值计算。


第二节 公司简介和主要财务指标
一、公司信息

股票简称华立科技股票代码301011
公司的中文名称广州华立科技股份有限公司  
公司的中文简称华立科技  
公司的外文名称(如 有)Guangzhou Wahlap Technology Corporation Limited.  
公司的外文名称缩写 (如有)WAHLAP  
公司的法定代表人苏本立  
注册地址广州市番禺区石碁镇莲运二横路28号(1-8层)  
注册地址的邮政编码511450  
公司注册地址历史变更 情况报告期内公司注册地址未发生变更  
办公地址广东省广州市番禺区东环街迎星东路143号星力动漫产业园H1  
办公地址的邮政编码511490  
公司网址www.wahlap.com  
电子信箱IR@wahlap.com  
二、联系人和联系方式

 董事会秘书证券事务代表
姓名华舜阳黄益
联系地址广东省广州市番禺区东环街迎星 东路143号星力动漫产业园H1广东省广州市番禺区东环街迎星 东路143号星力动漫产业园H1
电话020-39226386020-39226386
传真020-39226333020-39226333
电子信箱IR@wahlap.comIR@wahlap.com
三、信息披露及备置地点

公司披露年度报告的证券交易所网站深圳证券交易所:http://www.szse.cn
公司披露年度报告的媒体名称及网址《证券时报》、《中国证券报》、《上海证券报》、巨 潮资讯网http://www.cninfo.com.cn/
公司年度报告备置地点公司证券部
四、其他有关资料
公司聘请的会计师事务所

会计师事务所名称广东司农会计师事务所(特殊普通合伙)
会计师事务所办公地址广东省广州市南沙区南沙街兴沙路6号704房-2
签字会计师姓名覃易、万蜜
公司聘请的报告期内履行持续督导职责的保荐机构
?适用 □不适用

保荐机构名称保荐机构办公地址保荐代表人姓名持续督导期间
万联证券股份有限公司广东省广州市天河区珠 江东路11号高德置地 广场F座18、19全层钟建高、冯志伟2025年9月29日-2027 年12月31日
公司聘请的报告期内履行持续督导职责的财务顾问
□适用 ?不适用
五、主要会计数据和财务指标
公司是否需追溯调整或重述以前年度会计数据
□是 ?否

 2025年2024年本年比上年增减2023年
营业收入(元)997,263,759.211,017,473,977.33-1.99%816,279,468.86
归属于上市公司股 东的净利润(元)69,045,913.3784,651,709.83-18.44%51,956,911.13
归属于上市公司股 东的扣除非经常性 损益的净利润 (元)70,340,567.1483,198,740.25-15.45%52,237,354.88
经营活动产生的现 金流量净额(元)102,787,991.64214,268,376.01-52.03%251,590,475.76
基本每股收益(元 /股)0.470.58-18.97%0.35
稀释每股收益(元 /股)0.470.58-18.97%0.35
加权平均净资产收 益率8.58%11.81%-3.23%7.82%
 2025年末2024年末本年末比上年末增 减2023年末
资产总额(元)1,553,238,767.541,306,513,320.9318.88%1,159,089,045.73
归属于上市公司股 东的净资产(元)958,292,715.58749,234,692.2827.90%690,614,279.17
公司最近三个会计年度扣除非经常性损益前后净利润孰低者均为负值,且最近一年审计报告显示公司持续经营能力存在不确定性
□是 ?否
公司报告期内经审计利润总额、净利润、扣除非经常性损益后的净利润三者孰低为负值 □是 ?否
存在股权激励、员工持股计划的公司,可以披露扣除股份支付影响后的净利润
主要会计数据2025年2024年本期比上年同期 增减(%)2023年
扣除股份支付影响后的 净利润(元)75,605,388.3686,421,356.93-12.52%51,956,911.13
六、分季度主要财务指标
单位:元

 第一季度第二季度第三季度第四季度
营业收入185,011,252.10296,011,597.15260,988,557.01255,252,352.95
归属于上市公司股 东的净利润11,429,685.4323,549,942.1931,902,831.982,163,453.77
归属于上市公司股 东的扣除非经常性 损益的净利润11,155,636.2424,212,651.5732,499,527.732,472,751.60
经营活动产生的现 金流量净额-64,503,679.01115,121,000.3940,853,853.1611,316,817.10
上述财务指标或其加总数是否与公司已披露季度报告、半年度报告相关财务指标存在重大差异 □是 ?否
七、境内外会计准则下会计数据差异
1、同时按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □适用 ?不适用
公司报告期不存在按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。

2、同时按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □适用 ?不适用
公司报告期不存在按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。

八、非经常性损益项目及金额
?适用 □不适用
单位:元

项目2025年金额2024年金额2023年金额说明
非流动性资产处置 损益(包括已计提-1,593,076.63-3,805,152.12-790,689.93主要系固定资产报 废损失
资产减值准备的冲 销部分)    
计入当期损益的政 府补助(与公司正 常经营业务密切相 关,符合国家政策 规定、按照确定的 标准享有、对公司 损益产生持续影响 的政府补助除外)104,000.001,925,094.54211,741.48 
除同公司正常经营 业务相关的有效套 期保值业务外,非 金融企业持有金融 资产和金融负债产 生的公允价值变动 损益以及处置金融 资产和金融负债产 生的损益136,391.24129,563.92147,885.01 
单独进行减值测试 的应收款项减值准 备转回978,357.003,371,200.00  
除上述各项之外的 其他营业外收入和 支出-975,259.4499,158.56117,337.62 
减:所得税影响额-54,938.63266,895.32-33,282.07 
少数股东权益 影响额(税后)4.57   
合计-1,294,653.771,452,969.58-280,443.75--
其他符合非经常性损益定义的损益项目的具体情况:
□适用 ?不适用
公司不存在其他符合非经常性损益定义的损益项目的具体情况。

将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定为经常性损益项目的情况说明
□适用 ?不适用
公司不存在将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定为经常性损益的项目的情形。



第三节 管理层讨论与分析 告期内公司从事的主要业务 主营业务基本情况 是国内商用游戏游艺设备的发行与运营综合服务商龙头企业,以“为用户创造 色文化、创意科技、用科技享受生活”的发展理念,以建立全球一流的文化游 实施模式创新、管理创新、技术创新,完善业务结构,提高设计、研发能力, 模式,涵盖游戏游艺设备设计、研发、生产、销售、运营等环节,形成完整产 主要产品和服务 )游戏游艺设备 生产的游戏游艺设备可以满足用户娱乐、亲子互动、动漫文化、儿童益智、体 具体如下:  
产品示例图  
   
   
(2)动漫IP衍生产品
动漫IP衍生产品业务系公司借鉴ACG产业(泛指包括Animation动画、Comic漫画、Game游戏等内
店投放动漫卡通设备并持续销售动漫 IP 衍生产品实现。动漫 IP 衍生产品配套 IP衍生产品融合了正版IP动漫形象的卡片、手办等,消费者每次使用动漫卡通 。公司通过向合作门店销售动漫IP衍生产品获取收入。本报告期,公司推出了 ,是公司探索“游艺设备+TCG 卡牌”创新模式的重要尝试,开创了游乐场内外 司主要的动漫IP衍生产品如下:  
产品示例图  
   
(3)运营服务
公司运营服务包括游戏游艺设备的合作运营和游乐场运营。

1)设备合作运营
设备合作运营业务指公司与下游客户签订协议,约定由公司将游戏游艺设备寄放在客户运营的游乐场所,公司从该设备经营收入中收取分成款。公司将设备寄放在客户运营的游乐场所之后,每个月按照约定比例收取合作设备运营收入。

设备合作运营业务为公司带来持续稳定收益的同时丰富了公司的盈利渠道,降低了客户运营游乐场所的前期成本,实现了双方的优势互补、互利共赢。同时,设备合作运营业务有助于公司及时了解产品运营情况、分析用户需求,对引导公司开发、引进新产品、新技术提供及时、有效的指导信息,形成“研发支持销售,销售引领运营,运营促进研发”的良性循环。

2)游乐场运营
游乐场运营服务指公司在商业综合体直接经营游乐场所的服务。鉴于室内游乐场等休闲娱乐项目强大的吸引客流能力,国内商业综合体积极引入游乐场门店已成为行业显著特点。核心地段的游乐场因其巨大的聚集性人流量成为一种不可再生的稀缺资源。公司经过多年的游戏游艺产品销售和运营业务,拥有丰富的产业经验,同时,公司与粤海、永旺、万科等大型商业地产公司建立良好合作关系,将运营服务进一步延伸至游乐场运营服务。游乐场运营服务有助于公司对消费者的消费习惯、消费偏好进一步分析,及时调整游乐场经营布局及设备配置,对公司产品的设计、研发具有重要的意义,自营游乐场也是公司向下游客户展示优质产品及经营模式的直接平台,对引导客户进行产品的选购、经营理念的优化提供重要的参考素材,有利于促进原有客户加快引进优质产品,也有利于吸引行业外的投资者进入游戏游艺行业。

3、公司的主要经营模式
(1)采购模式
为保障公司日常经营活动的连续性,公司对用量较大的产品专用件,以及受市场供给关系(主要是价格波动较大)影响较大、或是在需求预测的用量较大等综合因素考量下做适当备货,以满足正常生产或售后服务的需求。此外,公司会根据过往经营、采购情况对基本库存采购的产品种类及数量进行优化。

除上述基本件和常用件外,需要订制化采购的海外套件,如采购周期较长,供给渠道较少或受货币汇率影响较大的套件、主机等产品核心部件进行适当的备货,公司根据客户对不同产品的订制需求、结合现有库存以及各供应商交货周期等情况制定采购计划,进行相应原材料采购。

公司核心部件中部分属于工业领域应用范围较广的部件,公司和供应商一般按照市场价格确定采购价格,部分属于行业特有或产品专属的部件,一般由公司和供应商根据行业惯例协商确定采购价格。

(2)生产模式
公司根据市场预测和客户订单的情况制订生产计划并动态调整,对部分畅销机型和通用零部件进行生产备货,以加快产品的发货速度,更快地响应客户需求。

公司产品研发中心统筹确立产品的技术规范,技术开发部根据产品的要求和性能特点进行包括但不限于美术设计、结构设计、电气设计、产品包装等开发工作。在各项技术规范确立完成后会进行样品的试制、组装、调试、评审、外测等环节,在样品符合预期要求后进行产品资料的归档,并形成包括但不限于工程图档、BOM表、装配作业指导书等技术文件指导生产的顺利进行。

生产中心按照公司的销售计划下达生产指令,生产计划部根据生产任务单编排生产计划,采购部根据生产计划进行产品原材料的采购工作,生产人员根据生产投料单进行领料作业,按照作业指导书及工艺要求等进行产品的总装操作,确保产品品质。生产计划部根据工厂生产计划及生产能力评估交付能力,以确定是否需要安排委外生产。公司根据ISO9001:2015质量管理体系的要求制定了合格供应商的评估,并进行委外品质的管控,由生产中心质监部负责对内及对外的品质控制,包括但不限于来料检验、生产组装、产品检验、包装运输等全部生产环节的闭环监控。

(3)研发模式
公司设有产品研发中心,负责产品技术研究开发、产品工业设计与开发、产品开发工艺支持、样品试制与编制生产说明书、技术发展信息收集与研发活动支持等任务。公司非常重视市场调研分析,利用产业链完整的优势,根据市场需求进行开发、设计新产品;其次,公司通过定期组织技术人员对行业内先进技术进行研讨,研究创新技术运用领域,对比公司技术与其存在的差异及差距,研讨后归纳总结确定研究方向。

公司组建了专业的开发团队,负责自研产品的开发。从提案到立项,力求以产出高品质产品为目标,建立专业的开发流程,构建统一运营体系,以平台化思维进行产品运营与迭代,以用户为中心,打造线下强体验,线上线下结合的一整套引流转化方案,让产品更具生命力,粘性更强。公司注重商业模式的创新,结合游戏游艺产品设计,开发更贴合市场的产品。未来也会引进国际级 IP 进行产品开发,打造国际级水平、盈利能力强的游戏游艺产品。

(4)销售模式
公司游戏游艺设备销售主要包括境内销售和境外销售。境内市场主要通过公司国内业务部、子公司华立发展完成销售,境外市场主要通过公司海外业务部、子公司策辉有限公司开展销售。公司产品主要应用于国内外大型主题乐园、商业地产等,主要将产品销售给游艺游乐场所、主题乐园经营企业。

公司动漫 IP 衍生产品销售主要通过向游乐场门店投放动漫卡片设备并持续销售动漫 IP 卡牌及其他IP衍生品获取收入。

公司通过多种模式进行销售推广,提升产品形象和知名度,加深客户对公司产品的认同。公司主要推广模式包括参加各类游戏游艺产品博览会、展会,设立大型产品体验展厅,举办华立赛事、卡片嘉年华活动等推广公司产品并吸引潜在客户。对于重点客户,公司通过定期或不定期拜访、沟通等方式跟踪了解客户场地拓展情况、设备更新需求等,及时掌握客户信息并推荐产品,在取得客户认可后签订销售合同。

(5)运营服务模式
1)设备合作运营
设备合作运营模式是由公司提供游戏游艺设备,由合作客户提供游艺游乐场所,设备所有权归公司所有,由合作客户进行日常运营管理及维护,公司每个月按照设备经营收入的约定比例收取分成款。

该模式下公司能够发挥自身设计、研发、生产的优势,扩大设备产量,同时能够通过设备合作运营及时了解消费者偏好、习惯,有助于公司产品的设计、研发。

2)游乐场运营
公司在城市商业综合体等区域选择运营场所,根据游乐场所处位置、附近人口特征等因素进行场所装修和游戏游艺设备配置,自主运营游乐场。自营游乐场强化了公司产业链结构,有助于提升公司的行业竞争力。此外,自营游乐场可以帮助公司充分了解客户需求,有助于公司通过卓越的内容体验和精心设计的互动功能把握客户群体深度需求,进而通过 IP 动漫文化与拥有共同兴趣的用户形成强烈的情感连接,有助于实现公司成为全球游戏游艺行业的顶级服务商和设备供应商的目标。

4、公司产品或服务的市场地位
公司主要从事室内商用游戏游艺设备的设计、研发、生产、销售、运营业务,形成了游戏游艺设备完整的产业链优势。公司主要创始团队深耕行业超过三十五年,积累了丰富的实践经验,经过多年的发展,公司在业内拥有良好的品牌形象。

公司系中国文化娱乐行业协会游戏分会发起人及会员单位、广东省游戏产业协会发起人及副会长单位。公司作为起草单位之一参与制定了2014年8月15日开始实施的室内游乐设备产品行业的国家、行业标准《游戏游艺机产品规范第1部分:通用要求》(GB/T30440.1-2013)及《游戏游艺机产品规范第3部分:室内商用大型游戏游艺机》(GB/T30440.3-2013)。此外,公司是广东省商用动漫游戏机标准化技术委员会发布的《商用动漫游戏机生产组装及场地安装操作规范》(T/GAGA 001-2021)、《商用动漫游戏机场地布局规范》(T/GAGA 002-2021)和《商用动漫游戏机软件系统通用技术要求》(T/GAGA 003-2021)团体标准的主要起草单位,公司在行业内具有较高影响力和市场地位,作为行业内的龙头企业,起到了引导行业持续、良性、健康发展的作用。

公司在产品研发、全球或区域代理权、渠道资源方面具有强大的竞争优势。截至本报告期末,公司主要拥有422项注册商标权(其中中国台湾10项、欧盟3项、日本3项、英国3项,中国香港1项、中国澳门 4 项)、160项专利权(其中中国台湾 1 项)、196 项软件著作权、217 项美术作品登记(其中中国台湾 3 项),自主研发的《雷动》系列受到国内外客户的欢迎,产品畅销国内外。公司与 Microsoft(微软)、Bandai Namco(万代南梦宫)、SEGA(世嘉)、MARVELOUS、Raw Thrills、IGS(鈊象电子)等建立了战略合作伙伴关系,持续推出了《闪电摩托DX》《极品飞车》《巨兽浩劫3》《假面骑士 正义变身》《头文字D 激斗》《狂野飙车9》《太鼓之达人》《舞萌DX》《火影忍者 斗牌世界》《我的世界 地下城》《中二节奏》《宝可梦 明耀之星》《三国幻战》《奥特曼 光辉共斗》《超级争霸战》《雷动2》《雷动摩托X》《明日行动》《音乐魔方》等广受消费者喜爱的游戏游艺设备。

2010 年至今,公司自主研发的多款产品荣获国家游戏产业年会的最高奖项“中国动漫游戏行业金手指奖”,连续多年获得中国动漫游戏行业协会颁发的“优秀企业奖”、“产品研发先进单位”,并在2019年11月被评为“2019年广州文化企业50强”单位。2020年,公司荣获中华人民共和国广州海关颁发的“AEO 高级认证企业”证书;2022 年,公司荣获广东省游戏产业协会颁发的《2021 年度优秀游戏游艺企业》证书,荣获广东省工业和信息化厅颁发的《广东省创新型中小企业》证书;2023 年,公司荣获广东省工业和信息化厅颁发的《专精特新中小企业》证书,荣获广东省版权局颁发的“广东省版权兴业示范基地”称号,荣获商务部、中共中央宣传部、文化和旅游部及国家广播电视总局联合颁发的《2023-2024 年度国家文化出口重点企业》证书;2024 年,公司荣获国家文化和旅游部颁发的“国家文化产业示范基地”称号,“WAHLAP”品牌被广东商标协会重点商标保护委员会纳入“广东省重点商标保护名录”;2025 年,荣获广东省科学技术厅颁发的“广东省商用游戏游艺设备工程技术研究中心”称号,荣获广东商标协会颁发的 2024 年“TOP50 我最喜爱的广东商标品牌”奖项,荣获广东省游戏产业协会颁发的“广东游戏企业20强”称号与“2025年度突出贡献奖”。

5、公司的竞争优势与劣势
(1)竞争优势
1)完整产业链优势
公司目前业务涵盖游戏游乐设备的设计、研发、生产、销售和运营等环节。完整的产业链结构下,公司能够快速反馈消费者的信息,促进设计、研发环节的创新与改善,公司对市场的反应更敏感、更及时,公司各个业务环节形成一个有机的整体,价值链各环节之间实现战略协同效应,有效提升公司的综合市场竞争力。

2)文化创意和科技创新优势
公司以文化创意、科技创新为设备开发核心,形成了产品策划设计、内容制作、软硬件开发测试等完整的产品设计研发体系,并成功研发跨平台软件开发引擎。公司自主研发完成“雷动”竞速系列产品,受到国内外客户和消费者喜爱,并获得国际游戏游艺产业巨头SEGA认可,由SEGA代理销往国外。公司自主研发的国潮卡片产品《三国幻战》《三国幻战卡片贩卖机》,融合了三国 IP 元素与新科技技术,给玩家提供了沉浸式的互动体验,深受海内外消费者的欢迎。

公司高度重视知识产权保护,截至本报告期末,公司主要拥有 422 项注册商标权(其中中国台湾 10项、中国澳门4项、欧盟3项、日本3项、英国3项,中国香港1项)、160项专利权(其中中国台湾1项)、196项软件著作权、217项美术作品登记(其中中国台湾3项),并于2021年荣膺广州市番禺区知识产权保护协会首届副会长单位,在国内成为少数具有较强自主设计开发能力的游戏游艺企业。公司系高新技术企业,并在2019年11月被广州文化产业交易会评为“2019年广州文化企业50强”单位。2020年,公司荣获中华人民共和国广州海关颁发的“AEO高级认证企业”证书;2022年,公司荣获广东省游戏产业协会颁发的《2021 年度优秀游戏游艺企业》证书,荣获广东省工业和信息化厅颁发的《广东省创新型中小企业》证书;2023 年,公司荣获广东省工业和信息化厅颁发的《专精特新中小企业》证书,荣获广东省版权局颁发的“广东省版权兴业示范基地”称号,荣获商务部、中共中央宣传部、文化和旅游部及国家广播电视总局联合颁发的《2023-2024年度国家文化出口重点企业》证书;2024年,公司荣获国家文化和旅游部颁发的“国家文化产业示范基地”称号,“WAHLAP”品牌被广东商标协会重点商标保护委员会纳入“广东省重点商标保护名录”;2025 年,荣获广东省科学技术厅颁发的“广东省商用游戏游艺设备工程技术研究中心”称号,荣获广东商标协会颁发的 2024 年“TOP50 我最喜爱的广东商标品牌”奖项,荣获广东省游戏产业协会颁发的“广东游戏企业20强”称号与“2025年度突出贡献奖”。

3)管理团队优势
经过多年的持续经营,公司已建立起一支经验丰富、结构合理、团结合作的国际化管理团队。公司以董事长为核心的国际化管理团队在游戏游艺行业深耕超过三十五年,深入了解行业的设计、研发、生产、销售和运营模式,对国内外游戏游艺行业的技术及业务发展路径、未来趋势具有深刻理解。

4)全球资源渠道优势
公司以建立全球一流的文化游乐企业为战略目标,始终坚持品牌客户战略,积累了丰厚的全球渠道资源,在世界各地拥有一批实力雄厚的本土化战略合作伙伴,产品畅销全球动漫游乐市场。目前与公司合作的品牌客户包括城市英雄、风云再起、永旺幻想、星际传奇、天空之城、Time Zone、HELIX LEISURE PTE LTD等国内外知名连锁品牌。

5)IP渠道优势
近年来,以文学、游戏、影视、动漫为代表的IP产业链条和生态系统正在形成,优秀的IP能够为影视、动漫、游乐行业带来丰厚的收益,IP 逐渐成为影视、动漫、游乐行业的引擎。公司凭借在行业内多年的积累,与 Microsoft(微软)、Bandai Namco(万代南梦宫)、SEGA(世嘉)、MARVELOUS、Raw Thrills、IGS(鈊象电子)等全球知名游戏企业建立了战略合作伙伴关系。目前公司已获得了多款 IP 在游戏游艺设备领域的全球或区域代理权,持续推出了《闪电摩托DX》《极品飞车》《巨兽浩劫3》《假面骑士 正义变身》《头文字D 激斗》《狂野飙车9》《太鼓之达人》《舞萌DX》《火影忍者 斗牌世界》《我的世界 地下城》《中二节奏》《宝可梦 明耀之星》《三国幻战》《奥特曼 光辉共斗》《超级争霸战》《雷动2》《雷动摩托X》《明日行动》《音乐魔方》等广受消费者喜爱的游戏游艺设备。

(2)竞争劣势
1)国内竞争激烈,公司规模有待提高
公司目前已成为国内游戏游艺行业龙头企业,但国内游戏游艺设备生产型企业较多,大多为中小企业,且中低端市场竞争较为激烈。公司产品主要集中在中高端市场,在国内中低端市场产品竞争优势不明显,导致公司游戏游艺设备销售国内市场占有率较低,仍有较大提升空间。

2)国际竞争力有待进一步提升
经过多年发展,公司形成了完整的游戏游艺产业链结构,成为国内游戏游艺综合服务商龙头企业,整体研发实力和品牌影响力位居国内前列。但与国际顶级游戏游艺企业相比,公司成立时间较晚,在业务规模、开发能力、资金实力等方面仍存在一定差距,与国际一流企业相比,公司国际竞争力有待进一步提升。

二、报告期内公司所处行业情况
1、中国游戏游艺行业发展现状
(1)政策引导与监管规范下的高质量发展路径
商用游戏游艺设备于上世纪80年代经中国香港进入广东等沿海地区,逐步向内陆辐射。2015年9月,公安部、文化部联合印发《关于进一步加强游戏游艺场所监管促进行业健康发展的通知》;2016年9月,文化部出台《关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》,首次从顶层设计层面鼓励研发益智健身类游艺设备,鼓励游戏游艺产业发展;2019年11月,文化和旅游部颁布《游戏游艺设备管理办法》,通过设备内容审核制替代传统分级管理,释放行业创新空间;2021 年 5 月,文化和旅游部发布《“十四五”文化产业发展规划》,明确将电子竞技纳入游艺行业融合发展体系;2025 年 1 月,国务院相关文件进一步提出扩大沉浸式游艺设备在文旅综合体中的创新应用。

随着国家出台的简化审批、分类管理、引导升级等政策意见,游戏游艺行业在清晰规范的监管框架内,持续进行技术升级、产业融合、出海拓展等多维度突破,进入了“在规范中创新,在融合中增长”的发展路径。

(2)多元驱动下游戏游艺释放发展新潜力
中国游戏游艺行业在政策鼓励支持、消费需求升级、场景创新迭代、出海势头向好的多重利好共振下,呈现稳步发展、多元融合的发展态势,政策护航与市场需求双向发力,推动行业迈入高质量发展。

随着居民可支配收入的增加和消费观念的转变,体验型消费迈入加速发展期,消费者逐渐摆脱线上娱乐的单一局限,“重返线下”追求真实体验的需求愈发强烈,“悦己消费”“情绪价值消费”成为趋势。

目前,室内游乐场不再局限于单一设备体验,而是深度融合沉浸式主题、前沿科技与社交元素,更注重消费体验的“可传播性”,满足网红打卡体验分享、线下社交破冰、家庭亲子互动、职场团建等多元需求。广东作为行业核心生产基地,依托广州、中山等地的全产业链核心优势,在政策支持和行业协会助力下,持续巩固全球产业枢纽地位,游戏游艺设备出口方面保持稳步增长态势,为行业发展注入稳定动力。随着行业边界和增量市场的开拓,行业将彰显更大的发展潜力。

2、中国游戏游艺行业未来发展趋势
依托技术迭代、IP联动、数据分析与AI赋能的多维度驱动,未来游戏游艺行业将加速传统文化与科技深度融合,推动行业从传统设备制造向一体化的综合文化娱乐服务商转型,拓宽产业增长空间、重构发展生态。

(1)技术驱动 游戏游艺提升发展潜力
游戏游艺产业作为融合先进装备制造、信息技术与文化创意的跨界领域,在政策引导、技术迭代与市场需求的三重驱动下,朝着技术赋能、场景多元、价值升级的方向演进。当前,设备制造商持续聚焦开发益智、健身等多元功能且覆盖全年龄段的产品,同时体感交互、增强现实(AR)、混合现实(MR)等技术持续渗透设备研发,打破虚实娱乐边界,通过高精度动作捕捉、沉浸式场景构建、多维感官反馈与实时互动机制,重塑娱乐体验的深度与维度。技术迭代不仅提升了文化内容的表达张力,更催生出虚实融合的新型娱乐消费场景,为产业带来更大的市场发展潜力。

(2)IP联动 重构游戏游艺发展生态
消费者对游乐体验的要求越来越高,单一的游乐设备将难以满足需求,主题化的游乐项目成为发展趋势。随着文化娱乐产业进入以IP为轴心的资源整合阶段,IP已成为驱动游戏游艺行业升级、提质的重要引擎。通过引入动漫、影视等头部 IP,将玩法设计、设备外观、场景搭建、文化元素有机结合,借用IP 自带流量快速打开市场,并以超过单一设备体验的情感共鸣提升用户复购率,推动设备研发逻辑从硬件制造转向“IP 内容+交互体验”双轮驱动。产业链上下游深度协同,版权方与厂商共建“设备+内容+服务”生态体系,驱动传统室内游艺中心升级为文化消费综合体。当前产业已初步形成 IP 孵化、跨界联动、IP衍生品推广与商业化的重要场景,推动游戏游艺产业向文化科技融合新高地发展。

(3)数据分析 游艺行业数字化升级
游戏游艺行业通过分析经营数据,构建动态更新的数据资源库,实现以市场需求为核心的智能决策。

行业正向内容创作、场景运营到精准营销的数字化升级,既催生出高沉浸式娱乐产品,又推动线下娱乐空间向智慧服务综合体转型。通过打通第三方营销数据,可评估渠道质量,优化投放策略,降低获客成本。同时,基于用户画像分析,可判断目标客群的兴趣偏好与触达渠道,提升营销转化率。数据要素有望驱动“用户需求感知-智能内容生产-服务弹性触达”的娱乐产业闭环生态发展。

(4)AI应用 助推游艺产业多维度突破
前沿技术深度赋能,游戏产业正迎来多维度提升。企业通过 AI 辅助设计游戏人物形象、地图、关卡,缩短创作周期,让内容迭代更具效率与活力。AI 辅助解析多语言设计文档与技术需求,消解文化语境差异,让沟通更精准高效。AI应用将推动游戏游艺产业向智能化、全球化方向迈出关键步伐。

3、行业整体竞争格局
从产业链结构来看,生产端虽市场空间广阔,但以中小微企业为主的分散格局导致行业集中度不足;大量中小微企业以中低端市场产品定位为主,目前竞争较为激烈。从游乐场运营端来看:一方面传统大型连锁品牌凭借成熟的供应链体系与规模化运营优势保持着市场基础盘,但扩张意愿较为克制;另一方面区域龙头及中小连锁通过绑定本地商业综合体、结合本地文化定制场景、差异化社群运营等方式继续深耕市场,逐步形成具有规模化的品牌效应,推动行业创新变革。当前室内游艺行业在经历了白热化竞争后,逐步开始向好产品、深运营、强推广方向演进变化。

4、上下游行业发展状况
公司所属行业上游主要为电子制造、结构材料、五金器材等行业,下游为游艺娱乐经营场所,如游乐场、主题乐园等。游戏游艺设备制造在整个产业链中处于中间位置,起到承上启下的关键作用。

公司所处行业和上游产业有着密切的联系,一方面,上游行业的产品因技术更新等因素发生升级和更替时,企业为顺应行业技术趋势,建立配套的生产和研发体系,与上游产生更好的融合,开发新一代的产品。另一方面,公司所处行业产品成本与套件等原材料高度相关,上游行业产品的价格变动会对本行业产生较大的影响。

公司所属行业与下游产业密切相关,游戏娱乐服务行业属于可选消费领域,受国家政策、居民可支配收入、人口结构、消费意愿等因素影响较大。下游产业市场规模的扩大一方面提升了公司所属行业的需求水平,另一方面下游产业的需求变动也会对公司所属行业形成反馈效应,根据客户需求开发更新颖、更符合市场需求的产品,实现产品线的更新换代。

目前,上游产业已形成完整的供应体系,电子元件、电路板、显示屏、框体结构部件等市场供给充分,供应商相对稳定,下游产业已形成大型连锁游艺娱乐场所基本盘不变,中小型品牌加速扩张并逐渐形成品牌效应的竞争格局。国内室内游乐场在 2024 年-2025 年快速扩张后,面临同质化竞争加剧,叠加商业综合体人流分流等不利影响,行业需快速适配市场需求优化业态,经营者经营压力显著提升,短期行业或将迎来波动调整与洗牌整合。

三、核心竞争力分析
公司作为室内游戏游艺行业国内第一家上市企业,自成立以来一直专注于游戏游艺领域,在产业链、文化创意与科技创新、管理团队、全球资源渠道以及IP渠道等方面均具有一定的优势。

1、完整产业链优势
公司目前业务涵盖游戏游乐设备的设计、研发、生产、销售和运营等环节。完整的产业链结构下,公司能够快速反馈消费者的信息,促进设计、研发环节的创新与改善,公司对市场的反应更敏感、更及时,公司各个业务环节形成一个有机的整体,价值链各环节之间实现战略协同效应,有效提升公司的综合市场竞争力。

2、文化创意和科技创新优势
公司以文化创意、科技创新为设备开发核心,形成了产品策划设计、内容制作、软硬件开发测试等完整的产品设计研发体系,并成功研发跨平台软件开发引擎。公司自主研发完成“雷动”竞速系列产品,受到国内外客户和消费者喜爱,并获得国际游戏游艺产业巨头SEGA认可,由SEGA代理销往国外。公司自主研发的国潮卡片产品《三国幻战》《三国幻战卡片贩卖机》,融合了三国 IP 元素与新科技技术,给玩家提供了沉浸式的互动体验,深受海内外消费者的欢迎。

公司高度重视知识产权保护,截至本报告期末,公司主要拥有 422 项注册商标权(其中中国台湾 10项、中国澳门4项、欧盟3项、日本3项、英国3项,中国香港1项)、160项专利权(其中中国台湾1项)、196项软件著作权、217项美术作品登记(其中中国台湾3项),并于2021年荣膺广州市番禺区知识产权保护协会首届副会长单位,在国内成为少数具有较强自主设计开发能力的游戏游艺企业。公司系高新技术企业,并在2019年11月被广州文化产业交易会评为“2019年广州文化企业50强”单位。2020年,公司荣获中华人民共和国广州海关颁发的“AEO高级认证企业”证书;2022年,公司荣获广东省游戏产业协会颁发的《2021 年度优秀游戏游艺企业》证书,荣获广东省工业和信息化厅颁发的《广东省创新型中小企业》证书;2023 年,公司荣获广东省工业和信息化厅颁发的《专精特新中小企业》证书,荣获广东省版权局颁发的“广东省版权兴业示范基地”称号,荣获商务部、中共中央宣传部、文化和旅游部及国家广播电视总局联合颁发的《2023-2024年度国家文化出口重点企业》证书;2024年,公司荣获国家文化和旅游部颁发的“国家文化产业示范基地”称号,“WAHLAP”品牌被广东商标协会重点商标保护委员会纳入“广东省重点商标保护名录”;2025 年,荣获广东省科学技术厅颁发的“广东省商用游戏游艺设备工程技术研究中心”称号,荣获广东商标协会颁发的 2024 年“TOP50 我最喜爱的广东商标品牌”奖项,荣获广东省游戏产业协会颁发的“广东游戏企业20强”称号与“2025年度突出贡献奖”。

3、管理团队优势
经过多年的持续经营,公司已建立起一支经验丰富、结构合理、团结合作的国际化管理团队。公司以董事长为核心的部分国际化管理团队成员深耕游戏游艺行业超过三十五年,深入了解行业的设计、研发、生产、销售和运营模式,对国内外游戏游艺行业的技术及业务发展路径、未来趋势具有深刻理解。

4、全球资源渠道优势
公司以建立全球一流的文化游乐企业为战略目标,始终坚持品牌客户战略,积累了丰厚的全球渠道资源,在世界各地拥有一批实力雄厚的本土化战略合作伙伴,产品畅销全球动漫游乐市场。目前与公司合作的品牌客户包括城市英雄、风云再起、永旺幻想、星际传奇、天空之城、Time Zone、HELIX LEISURE PTE LTD等国内外知名连锁品牌。

5、IP渠道优势
近年来,以文学、游戏、影视、动漫为代表的IP产业链条和生态系统正在形成,优秀的IP能够为影视、动漫、游乐行业带来丰厚的收益,IP 逐渐成为影视、动漫、游乐行业的引擎。公司凭借在行业内多年的积累,与 Microsoft(微软)、Bandai Namco(万代南梦宫)、SEGA(世嘉)、MARVELOUS、Raw Thrills、IGS(鈊象电子)等全球知名游戏企业建立了战略合作伙伴关系。目前公司已获得了多款 IP 在游戏游艺设备领域的全球或区域代理权,持续推出了《闪电摩托DX》《极品飞车》《巨兽浩劫3》《假面《我的世界 地下城》《中二节奏》《宝可梦 明耀之星》《三国幻战》《奥特曼 光辉共斗》《超级争霸战》《雷动2》《雷动摩托X》《明日行动》《音乐魔方》等广受消费者喜爱的游戏游艺设备。
四、主营业务分析
1、概述
公司是国内商用游戏游艺行业综合服务商龙头企业,业务布局设计、研发、生产、销售和运营全产业链,以“为用户创造快乐”为宗旨,秉承“绿色文化、创意科技、用科技享受生活”的发展理念,以建立全球一流的文化游乐企业为战略目标。

报告期内,公司实现营业收入 99,726.38 万元,同比减少 1.99%,归属于上市公司股东的净利润6,904.59 万元,同比减少18.44%;报告期末,公司资产总额155,323.88万元,较期初增长18.88%,归属于上市公司股东的净资产95,829.27万元,较期初增长27.90%。

报告期内,国内线下文娱行业在前期复苏后进入结构性调整与稳健发展阶段,室内游艺行业整体增速有所放缓,行业竞争格局持续优化。随着居民体验式需求不断升级,线下游乐场景从快速扩张转向提质增效、精细化运营,对场景沉浸感及综合性价比提出更高要求。

报告期内,游戏游艺设备销售收入 46,037.18 万元,同比减少 16.14%。其中,海外市场表现亮眼,公司拳头产品获得海外客户青睐,海外设备销售收入稳步增长;国内室内游乐场因前期迅猛扩张,报告期内新增游乐场数量放缓及部分游乐场进入调整周期,在需求减少叠加市场竞争加剧的影响下,国内设备销售业务承压,成为业务板块整体收入略有下滑的主要原因。公司将聚焦核心优势领域,重点发力自身擅长的音游产品与赛车产品,不断丰富产品矩阵,积极拓展海外市场,巩固核心市场竞争力。

报告期内,动漫IP衍生产品销售收入36,885.96万元,同比增长12.97%。报告期内核心产品《宝可梦 明耀之星》于4月推出后广受玩家们喜爱,公司在上一代产品《宝可梦 加傲乐》的机台数量基础上进一步加大投放力度,虽然产品销售规模显著提升,但受成本上升等影响,亦使得业务板块毛利率略有下降。公司自研国潮卡片产品《三国幻战》表现良好,报告期期初在中国台湾地区顺利发行并取得优异市场反馈,《我的世界》在日本销售规模稳定增长。报告期内,公司完成简易程序定向增发;2026 年公司将依托本次再融资资金,持续扩大动漫卡片设备投放及运营。随着投放数量的增加及市场渗透率的提高,动漫IP衍生业务收入规模有望实现稳步增长。

报告期内,游乐场运营业务实现营业收入 11,711.71 万元,同比增加 10.78%。国内线下游乐场数量加速增长,区域市场竞争日趋激烈,叠加同质化娱乐场景供给持续增加,行业已出现低价竞争现象。公司将以探索零售门店会员体系为核心手段,依托正版 IP 礼品打造差异化经营优势,同时输出标准化运营管理体系,拓展运营服务、品牌授权等多元化合作模式,持续优化游乐场整体业务。

报告期内,公司积极探索战略外延发展方向,推出 IP 运营厂牌“WARAWARA”和音乐厂牌“WA MUSIC”。

基于公司多年的全球 IP 资源和运营经验积累,领先的游艺设备研发壁垒和覆盖全球超万家游乐场的渠道优势,公司积极尝试打通“IP+设备+场景+衍生”的商业闭环,为此设立IP综合运营厂牌"WARAWARA",通过孵化、收购、总代等方式整合「三国幻战」、「鹅精病 GEEESE!」、「天朝小吃二三事」、「苦熊GO-YA BEAR」、「鳄梨家族」等人气原创IP和经典街机游戏IP「三国战纪」、「西游释厄传」等资源,丰富线下场景娱乐的多元体验感及IP应用维度。

同时,公司致力于打通从游戏运营到内容消费的价值链路,提升用户生命周期价值,设立了音乐厂 牌“WA MUSIC”。并于2025年7月举办了首届WA MUSIC-LIVE超次元游戏音乐节,邀请众多嘉宾齐聚广 州为观众们带来了精彩的二次元动漫音乐演出。在年轻化娱乐生态领域中,公司希望进一步探索“音乐+ 游戏+社交”创新商业形态,进一步深化在音游领域的品牌影响力,加强公司音乐游戏游艺产品与用户之 间的情感连接。未来,公司将积极参与更多国内音乐演出活动,在音游产品中深度融入更多的中国元素, 持续完善生态布局,构建更成熟的商业闭环。 报告期内,公司完成对潮玩与 IP 创意设计公司 PlayLab 的并购,进一步夯实 IP 衍生品设计核心能 力。PlayLab 品牌秉持“让 IP 在产品中焕发新趣味”的理念,致力于打造兼具辨识度与可玩性的作品, 在文化创新实践中持续探索创意可能,实现从游乐场景向零售终端的渠道延伸,进一步拓展游乐场以外 的业务与市场布局。
2、收入与成本
(1) 营业收入构成
营业收入整体情况
单位:元

 2025年 2024年 同比增减
 金额占营业收入 比重金额占营业收 入比重 
营业收入合计997,263,759.21100%1,017,473,977.33100%-1.99%
分行业     
动漫文化游艺 行业997,263,759.21100.00%1,017,473,977.33100.00%-1.99%
分产品     
游戏游艺设备 销售460,371,768.4846.17%548,946,649.9753.95%-16.14%
动漫IP衍生产 品销售368,859,582.6536.99%326,507,371.9232.09%12.97%
游乐场运营117,117,104.3911.74%105,721,512.3410.39%10.78%
设备合作运营27,161,788.632.72%17,873,865.701.76%51.96%
其他23,753,515.062.38%18,424,577.401.81%28.92%
分地区     
境内829,491,570.4183.18%883,253,576.9186.81%-6.09%
境外167,772,188.8016.82%134,220,400.4213.19%25.00%
分销售模式     
产品销售829,231,351.1383.16%875,454,021.8986.04%-5.28%
运营服务144,278,893.0214.46%123,595,378.0412.15%16.73%
其他23,753,515.062.38%18,424,577.401.81%28.92%
(2) 占公司营业收入或营业利润10%以上的行业、产品、地区、销售模式的情况 ?适用 □不适用
单位:元

 营业收入营业成本毛利率营业收 入比上 年同期 增减营业成本比 上年同期增 减毛利率比上 年同期增减
分行业      
动漫文化游艺 行业997,263,759.21698,588,204.7729.95%-1.99%-1.96%-0.02%
分产品      
游戏游艺设备 销售460,371,768.48327,437,566.3128.88%-16.14%-17.80%1.44%
动漫IP衍生 产品销售368,859,582.65220,158,673.8640.31%12.97%17.77%-2.44%
游乐场运营117,117,104.39124,078,140.26-5.94%10.78%20.71%-8.71%
设备合作运营27,161,788.6315,012,091.2744.73%51.96%27.05%10.84%
分地区      
境内829,491,570.41597,985,079.3327.91%-6.09%-4.42%-1.26%
境外167,772,188.80100,603,125.4440.04%25.00%15.70%4.82%
分销售模式      
产品销售829,231,351.13547,596,240.1733.96%-5.28%-6.44%0.81%
运营服务144,278,893.02139,090,231.533.60%16.73%21.36%-3.67%
公司主营业务数据统计口径在报告期发生调整的情况下,公司最近1年按报告期末口径调整后的主营业务数据
□适用 ?不适用
(3) 公司实物销售收入是否大于劳务收入
?是 □否

行业分类项目单位2025年2024年同比增减
动漫文化游艺 行业-游戏游艺 设备销售量8,16110,028-18.62%
 生产量12,21511,1229.83%
 库存量3,2963,0348.64%
相关数据同比发生变动30%以上的原因说明
□适用 ?不适用
(4) 公司已签订的重大销售合同、重大采购合同截至本报告期的履行情况 □适用 ?不适用
(5) 营业成本构成
行业分类
单位:元

行业分类项目2025年 2024年 同比增 减
  金额占营业 成本比 重金额占营业成本 比重 
动漫文化游 艺行业原材料成本531,637,265.4776.10%551,645,122.0677.42%-3.63%
说明

(6) 报告期内合并范围是否发生变动
?是 □否
公司本报告期纳入合并范围的主体增加3家公司,详见第八节之九、合并范围的变更。

(7) 公司报告期内业务、产品或服务发生重大变化或调整有关情况 □适用 ?不适用
(8) 主要销售客户和主要供应商情况
公司主要销售客户情况

前五名客户合计销售金额(元)157,720,765.19
前五名客户合计销售金额占年度销售总额比例15.83%
前五名客户销售额中关联方销售额占年度销售总 额比例0.00%
公司前5大客户资料

序号客户名称销售额(元)占年度销售总额比例
1第一名61,838,001.936.20%
2第二名26,783,853.502.69%
3第三名26,084,982.602.62%
4第四名22,909,967.462.30%
5第五名20,103,959.702.02%
合计--157,720,765.1915.83%
主要客户其他情况说明
□适用 ?不适用
公司主要供应商情况

前五名供应商合计采购金额(元)418,578,764.58
前五名供应商合计采购金额占年度采购总额比例60.24%
前五名供应商采购额中关联方采购额占年度采购 总额比例0.00%
公司前5名供应商资料
(未完)
各版头条