[中报]冰川网络(300533):2026年半年度报告
原标题:冰川网络:2026年半年度报告 深圳冰川网络股份有限公司 2026年半年度报告 2026-044 2026年 8月 第一节 重要提示、目录和释义 公司董事会及董事、高级管理人员保证半年度报告内容的真实、准确、完整,不存在虚假记载、误导性陈述或者重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。 公司负责人刘和国、主管会计工作负责人董嘉翌及会计机构负责人(会计主管人员)王会声明:保证本半年度报告中财务报告的真实、准确、完整。 所有董事均已出席了审议本次半年报的董事会会议。 本报告中所涉及未来的经营计划和经营目标等前瞻性陈述的,并不代表公司的盈利预测,也不构成公司对投资者的实质承诺,能否实现取决于市场状况变化等多种因素,存在不确定性,投资者及相关人士均应对此保持足够的风险认识,并且应当理解计划、预测与承诺之间的差异。 公司需遵守《深圳证券交易所上市公司自律监管指引第 4号——创业板行业信息披露》中的“互联网游戏业务”的披露要求: 公司特别提醒广大投资者关注以下重大风险: 1.现有买量营销模式存在的经营风险 为更好的推广新产品,公司在游戏产品推广中采取买量引流模式,提高产品曝光度和触达率,吸引更多玩家下载、注册游戏,并由此获得了一定的核心用户群体。近年来游戏产品买量成本呈现持续增长趋势,转化效果下降。若公司高度依赖信息流买量模式,无法持续推出与该模式匹配的游戏产品,将影响公司未来的新产品推广和经营业绩。 2.新产品开发及适销性风险 游戏的品质很大程度取决于游戏公司对玩家偏好的响应,玩家的需求在不断变化中,能否及时准确地预测游戏用户的兴趣爱好以及消费需求,有针对性地推出新游戏产品吸引新用户留住老玩家,成为游戏开发是否成功的关键因素。要在细分市场中获得更高的市场份额,必须通过自身技术的改良、游戏版本的升级和专业团队的培养等方式提升综合能力,才能开发出品质优良的游戏产品匹配用户及市场的需求。新游戏开发和测试需要大量前期投入,试错成本较高,若新游戏适销性不佳,注册及活跃人数较少、付费率指标、充值金额不理想,出现盈利达不到预期甚至收不抵支的情况,将削弱公司盈利能力。尽管公司一贯高度关注市场需求及产品的适销性,在立项及开发阶段均严格论证玩家游戏偏好的变动趋势,并通过迭代开发模式加强产品与市场互动,但由于玩家对游戏的偏好处于不断变动过程中,若市场需求发生重大变化或公司未能充分准确把握玩家喜好,公司将存在新产品适销性风险。 3.市场竞争风险 互联网游戏产业日新月异,网络游戏用户对产品的要求也日益提升,网络游戏行业在游戏品类、玩法创新、游戏运营、渠道推广等方面已经形成激烈的行业竞争格局,头部公司优势明显,行业迭代速度加快,公司需面对行业内众多的竞争对手,日趋激烈的市场竞争可能使公司难以保留现有游戏玩家,同时行业形态、热点快速转换,用户、渠道等资源寡头垄断格局日趋加剧,公司若不能持续地开发出新的精品游戏,利用各种渠道和技术研发优势迅速做大做强,激烈的市场竞争可能对公司的业绩产生不利影响。 4.游戏运营推广成本上升导致的经营风险 近年来,公司积极加大新产品的推广力度,持续推出新的游戏产品并开展线上、线下游戏推广工作,虽然公司致力于结合游戏类型向目标人群进行游戏推广,尽力提升推广效果、节约推广成本,但若网络游戏市场环境发生重大变化,获取用户的难度不断加大、成本不断攀升,导致公司对游戏进行推广的价格及成本增加,可能会对公司盈利情况造成不利影响。 5.海外市场风险 为持续完善海外市场布局,公司近年来深入推进游戏产品出海,加大海外投放力度。 一般而言,海外产品买量回收周期相较国内更长,且随着出海赛道竞争日趋激烈、流量获取成本的日益上升,兼之国际局势动荡、隐私政策变动等因素的影响,游戏企业的出海难度不断增加。未来如果出现公司无法推出适配海外本土玩家偏好的游戏产品,海外买量投放回收周期增长、投放策略效果不及预期,海外经营活动违反当地法律法规的要求而被处罚,海外对于国产游戏的政策环境发生重大不利变化等情况,公司可能面临海外销售收入下滑,进而对公司业绩造成不利影响的风险。 6.核心人员流失风险 对于网络游戏公司而言,核心技术人才及保持核心技术团队稳定是公司发展的基石,行业技术更新日新月异,市场竞争越来越体现为高素质人才的竞争,核心技术人员对公司管理、产品创新及持续发展起着关键作用,是公司的核心竞争力。随着网络游戏行业竞争加剧,对人才的需求快速增加,公司未来仍可能面临高水平人才缺乏的相关风险。 7.行业监管政策风险 当前相关监管部门高度重视网络游戏行业的健康发展,中共中央宣传部、国家新闻出版署等部门均有权颁布并实施监管网络游戏行业的法规,针对游戏研发、出版、运营等环节实行较为严格的资质管理及内容审查等监管措施。近年来,相关监管部门对网络游戏行业的监管力度持续增强,网络游戏相关业务资质及许可的门槛有所提高,若公司在未来不能达到监管政策的要求,在游戏产品的运营过程中违反有关规定,或者未能取得相关主管部门要求的新的经营资质,则可能面临罚款甚至限制或终止运营的处罚,从而将对持续经营产生不利影响。 鉴于公司未来持续研发的各类新游戏产品能否通过主管部门的前置审批存在不确定性,如公司在研发过程中对游戏产品内容进行合规性审核时,与主管部门对监管法规的理解存在偏差,或在游戏运营中因未能及时发现按照最新监管要求运行网络游戏防沉迷实名认证现行监管法规,被责令整改、处罚甚至终止运营等合规风险,进而对公司日常经营产生不利影响。同时,如开发新游戏因未能获得批文或者未能及时获得批文,导致无法顺利发行或影响上线档期,相关互联网行业监管政策发生不利变化,上述因素均会对持续经营和公司的业绩产生不利影响。 公司计划不派发现金红利,不送红股,不以公积金转增股本。 目录 第一节 重要提示、目录和释义 ........................................................................................................ 1 第二节 公司简介和主要财务指标 .................................................................................................. 11 第三节 管理层讨论与分析 .............................................................................................................. 14 第四节 公司治理、环境和社会 ...................................................................................................... 36 第五节 重要事项............................................................................................................................... 37 第六节 股份变动及股东情况 .......................................................................................................... 43 第七节 债券相关情况 ...................................................................................................................... 49 第八节 财务报告............................................................................................................................... 50 备查文件目录 1.载有公司负责人、主管会计工作负责人、会计机构负责人签名并盖章的财务报表。 2.报告期内在中国证监会指定网站上公开披露过的所有公司文件的正本及公告的原稿。 3.经公司法定代表人签名的 2026年半年度报告原稿。 4.其他资料。 以上备查文件的备置地点:公司证券部 释义
第二节 公司简介和主要财务指标 一、公司简介
1、公司联系方式 公司注册地址、公司办公地址及其邮政编码、公司网址、电子信箱等在报告期是否变化 □适用 ?不适用 公司注册地址、公司办公地址及其邮政编码、公司网址、电子信箱等在报告期无变化,具体可参见 2025年年报。 2、信息披露及备置地点 信息披露及备置地点在报告期是否变化 □适用 ?不适用 公司披露半年度报告的证券交易所网站和媒体名称及网址,公司半年度报告备置地在报告期无变化,具体可参见 2025年 年报。 3、注册变更情况 注册情况在报告期是否变更情况 □适用 ?不适用 公司注册情况在报告期无变化,具体可参见 2025年年报。 四、主要会计数据和财务指标 公司是否需追溯调整或重述以前年度会计数据 ?是 □否 追溯调整或重述原因 其他原因
1、同时按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □适用 ?不适用 公司报告期不存在按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。 2、同时按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □适用 ?不适用 公司报告期不存在按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。 六、非经常性损益项目及金额 ?适用 □不适用
?适用 □不适用 其他符合非经常性损益定义的损益项目包含生育津贴 428,431.70元及小规模纳税人增值税及附征减免 20,662.29元。 将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第 1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定为经常性损益 项目的情况说明 □适用 ?不适用 公司不存在将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第 1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定为 经常性损益的项目的情形。 第三节 管理层讨论与分析 一、报告期内公司从事的主要业务 (一)报告期内公司所属行业发展情况 1.所处行业现状 中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会主导编写的《2026年 1-6月中国游戏产业报告》(以下简称“《产业报告》”)显示:2026年上半年,国内游戏市场实际销售 收入 1,884.50亿元,同比增长 12.17%;游戏用户规模近 6.84亿,同比增长 0.82%。相较于业内主流网络游戏厂商,公司 市场占有率较低。伴随当前市场竞争日趋激烈的行业发展趋势,业内中小型游戏公司越来越注重产品多元化、用户年轻 化的行业趋势,加强对游戏细分品类、创新品类的关注度,越来越偏向于研发公司自身擅长的游戏品类,根据用户需求 进行差异化竞争,避开头部游戏厂商主流赛道,定位于小众人群或特定消费群体,争取在更多的游戏细分领域寻找市场 机会。 2.行业发展趋势 (1)产业规模增幅明显,国内国际双提升 根据《产业报告》,2026年 1-6月,国内游戏市场实际销售收入 1,884.50亿元,同比增长 12.17%。这主要得益于移 动端基本盘的稳固,客户端的同步贡献,以及双端互通带来的增量扩张,共同推动了市场收入的两位数增长。其中,自 研游戏国内市场实际销售收入 1,633.56亿元,同比增长 16.31%,增长态势良好。同时,自研游戏海外市场实际销售收入 123.72亿美元,同比增长 30.22%,支撑这一强劲增长的主因是长线产品的持续运营及新品的稳定贡献。 近年游戏行业版号已经步入常态化发放,在新品频出的背景下,国内游戏行业逐渐恢复了快节奏的发展步调,头部 企业陆续推出强势新品,越来越多的创业者涌入游戏赛道,市场竞争日趋白热化。由于头部企业的技术研发能力、渠道 运营能力、产品推广能力、用户规模和市场份额等方面都具有较为明显的优势,目前国内收入位于前列的游戏产品多为 头部企业的游戏产品,相对而言,中小游戏企业的产品开发效率不及头部企业,产品市场竞争环境更为严峻,加之开发 资本、渠道推广等限制,运营成本不断提高,游戏企业竞争的激烈程度进一步提升,游戏行业亟待多元化创新发展和精 品化可持续发展。坚持高质量、精品化发展,深耕细分化、差异化赛道,更加注重用户体验,将成为中国游戏行业突破 困境、实现健康发展的战略手段。 (2)扶持政策陆续出台,呵护游戏产业健康成长 自 2025年起,国内多地密集落地游戏产业扶持政策,行业迎来地方政策红利窗口期。北京持续推进游戏电竞行业扶 持政策落地;上海推出《上海市关于支持游戏电竞产业发展的若干举措》,围绕产业集聚、游戏出海、技术研发、人才 培育等十大方向发力;广州、深圳相继发布专项扶持方案,其中广州推出《广州市扶持游戏电竞产业发展的十八条措 施》,深圳出台《深圳市加快游戏产业高质量发展三年行动计划(2025-2027 年)》,杭州也出台举措扶持网游创作与 海外市场拓展。各地政策普遍聚焦技术创新、游戏产品出海、研发运营、电竞赛事培育等核心方向,扶持细则更加精准 务实,意在推动本土游戏产业提质升级,助力国产游戏扩大全球影响力。 (3)游戏经济日益成熟,实现跨界赋能 当前游戏经济持续走向成熟,早已突破单一娱乐范畴,具备强大的 IP孵化、数字内容生产能力,有力推动各类文化 资源数字化转化,实现多元文化资产的跨界综合应用。依托成熟的内容体系与交互技术,游戏产业深度赋能实体产业, 催生沉浸式游览、主题展会、数字演艺、IP 衍生品消费等新业态,打通线上流量与线下场景。与此同时,游戏产业成为 前沿数字技术重要试验场,为相关技术找到广阔落地场景,持续打磨技术方案并向外输出。虚实融合的发展模式,不断 催生全新消费场景,畅通文化价值向产业价值转化路径,助力各传统产业数字化升级,培育数字经济新增长点。 (4)“未保”工作持续深化,彰显经济效益与社会责任 中国游戏产业在未成年人保护领域早已从合规化过渡到精准化阶段。当前,未成年人游戏防沉迷“基础工程”成效 进一步显现,未成年人游戏时长与消费持续维持在低位。未成年人保护正从单一限制转向积极引导和综合治理,特别是 在打击黑灰产、开发功能性产品、赋能家庭教育等方面出现大量创新实践。行业将继续主动履行社会责任,加强未成年 人保护,维护正确价值观,并致力于打造精品作品,充分展现其在文化、科技、教育和文旅等多领域的社会经济价值, 为我国新质生产力的高质量发展贡献力量。 (二)公司从事的主要业务及产品情况 公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,多年来,公司通过不断加强对网络游 戏的研究与开发,集中精力打造符合市场需求和玩家满意的精品游戏产品。公司持续总结游戏研发运营经验,积极深耕 网络游戏市场,以技术为驱动、以产品为中心,经过数年的快速发展和技术积累,技术研发实力不断增强,产品类型不 断丰富,从游戏前期策划、技术可行性、商业可行性以及研发投入预算等环节开始,对项目过程中的每个环节进行充分 论证,制定具体的游戏开发计划,并组织策划、程序、美术、测试等各种资源协同配合,完成网络游戏的开发与测试; 通过架设服务器组完成网络游戏服务器端软件的安装及调试,并对运营的游戏进行推广、维护、版本升级以及提供后续 系列客户服务。公司以玩家体验为导向,持续提升玩家满意度、活跃度及留存率,不断延长产品的生命周期。 报告期内,公司改进优化管理、促进团队建设,秉承打造精品化游戏的经营策略,加大对移动游戏的研发投入,从 产品品质提升和新产品品类探索等方面着手,持续提升公司研发、发行及运营效率。为保证游戏产品的充值流水,持续 延长游戏的生命周期,公司积极在产品策划、美术品质、音乐效果等各方面的细节进行精细打磨,持续在产品迭代、流 程优化、用户体验等方面进行研发投入。在整个游戏运营中,公司及时了解用户需求和意见,加强对产品品质的把控, 加快游戏更新迭代,全力打造更具品位和玩家喜爱的精品原创产品。 2026年上半年,公司坚持践行“长期主义”战略规划,一方面持续精细化运营公司原有的 MMORPG等类别游戏产 品,另一方面,积极开拓多种游戏赛道,在卡牌、SLG 等新品类的游戏类型进行突破,并推陈出新,注重游戏精品运营。 《超能世界》系公司自主研发的一款以探索冒险故事背景为主的放置卡牌类手游,自 2022年 8月在中国大陆地区首 发上线便取得较好的市场成绩。截至报告期末,注册账户已超过 8,200 万个。公司通过在游戏产品中融合创新市场喜爱 的新玩法、新特性,力争给用户带来更多新鲜体验,赋予游戏产品长久持续的生命力和竞争力,受到了玩家的广泛欢迎。 公司游戏《超能世界》 《Hero Clash》系公司游戏《超能世界》海外版的放置卡牌手游,2022 年 11 月,《Hero Clash》在亚太和欧美地区 上线,得到亚太和欧美玩家的喜爱。2023 年 3 月,《Hero Clash》在港台日韩等地区上线,取得了相对靠前的排名。截 至报告期末,注册账户已超过 4,060万个。 公司游戏《Hero Clash》 《X-Clash》系公司旗下一款末世生存卡牌策略手游,自 2025 年 4 月在全球范围内展开测试,迅速席卷多国市场, 至同年 10 月,已在美国、加拿大、巴西、法国、德国等全球 40 个国家和地区登上免费榜榜首。截至报告期末,注册账 户已超过 6,220万个。 公司游戏《X-Clash》 报告期内,公司持续加大海外游戏推广力度,将自主研发、全球发行及全球流量运营模式积极整合,努力打造具有 全球吸引力的文化产品;积极布局海外市场,借助灵活多样的出海方式,力争赋予游戏产品长久持续的生命力和竞争力。 在新产品储备方面,公司在持续扩大核心品类竞争优势的基础上,积极求变创新,以多元化布局谋求更长久的发展 动力。目前公司已成立了多个项目团队从事新游戏产品的开发,有多款游戏正在积极推进中。当前公司自研及定制类产 品情况列示如下:
(三)公司经营模式 1.收费模式 中国网络游戏的收费模式主要有按时长收费(PTP)、按虚拟道具收费(FTP)以及游戏内置广告(IGA)等。公司游戏产品主要采用按道具收费模式,该模式下玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中出售虚拟道具的收费模 式盈利,按道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式之一。 2.运营模式 经多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运营四种运营模式。 (1)自主运营 自主运营是指公司不依赖于其他游戏运营企业,自主研发产品并准备游戏上线所需的相关条件,进行游戏产品推广 运营的一种经营模式。自主运营模式下,玩家通过互联网终端进入公司游戏产品,免费注册账号和进行游戏,公司为玩 家提供持续的客户服务、版本更新、必要的硬件环境等服务,公司负责游戏推广及玩家充值渠道的建设,为游戏争取客 户资源并提供完善的资金收付渠道,建立完整的客服团队,为游戏玩家提供优质的客户服务,游戏运营成本由公司承担, 通过向部分玩家提供道具销售等增值服务的方式获取运营收入。 (2)授权运营 授权经营是公司将自主研发的游戏授权给其他游戏运营企业在一定区域范围内运营本公司游戏,公司为游戏开发商, 授权运营商进行发行及推广的运营模式,授权运营可以分为境外授权运营和境内授权运营,公司一般只负责技术支持及 后续内容研发,根据公司与授权经营商签署的相关网络游戏授权经营协议,由公司为合作方提供游戏版本和约定的后续 服务,并收取协议约定的版权金,授权经营商将其在授权经营游戏中取得的收入按协议约定的比例分成给公司。 (3)联合运营 联合运营是指公司与其他游戏运营企业共同运营本公司游戏的一种模式。联合运营模式下,公司与联合运营商共同 运营游戏,公司负责游戏后续版本更新、网络带宽和服务器购买或租赁、客服团队的建设等工作,联合运营商负责游戏 的推广和为玩家建设充值渠道,公司可以将游戏授权给多个游戏运营商运营,不同的运营商针对各自发展的用户采用独 立的用户管理系统或支付系统,联合运营商与公司之间分享游戏运营收益。 (4)代理运营 代理运营模式下,授权方将游戏授权给一家或多家游戏运营商在特定区域内代理运营,运营商针对自身用户采用独 立的用户管理系统或支付系统。一般代理运营商需要向版权拥有方支付初始授权金,具体的合作模式由双方协商,通常 由游戏开发商负责技术维护和游戏更新,游戏运营商则负责市场推广及用户注册、充值渠道搭建等。 (四)业绩驱动因素 网络游戏作为文化产业的重要板块,也是互联网新兴产业的重要支柱。近年来,游戏版号的常态化发放缓解了部分 公司的产品上线压力,激励了市场活力和行业信心,游戏产业再次迎来新的政策机遇。近年来,我国网络游戏产业政策 环境不断优化,相关法律法规、制度陆续出台,游戏知识产权保护意识进一步提高,游戏产业生态环境不断完善。网络 游戏从业者更加注重游戏产品的文化内涵和社会价值,更加注重打造健康内容、担当社会责任,更加注重优化产业链条、 维护市场秩序,呈现出愈加健康繁荣的发展态势。 《产业报告》显示,2026 年上半年,我国游戏产业国内外市场规模均有较为明显增长。主要源于政策措施向好,生 态不断优化,技术创新与文化创造持续注入新动能。下半年还将有系列被行业和玩家看好的新品面世,行业发展良好态 势依然可期。公司将珍惜市场发展机会,坚持“长期主义”战略规划,完善生态布局,坚持正确价值导向,忠实履行社 会责任,持续深化未成年人保护工作,积极应对国际竞争中的各种挑战,推动公司经营情况持续向好发展。 (五)市场地位 公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,产品结构主要包括客户端网络游戏和 移动类游戏两大类型。相较于业内主流网络游戏厂商,公司市场占有率较低。网络游戏行业经过多年的发展,游戏厂商 的资源已经高度集中,尤其是在移动游戏领域,头部效应非常明显,腾讯、网易、米哈游等头部企业占据了大部分市场 份额。行业发展趋势越来越偏向于规范运作并具备优秀研发制作实力及技术优势的游戏厂商,人才竞争激烈,特别是对 项目起决定作用的制作人及核心研发人员,市场也更加倾向于专注产品品质、紧贴用户多元化需求的游戏开发商。 公司需遵守《深圳证券交易所上市公司自律监管指引第 4号——创业板行业信息披露》中的“互联网游戏业务”的披露 要求: 报告期内公司新增运营的游戏产品 1 个,截至报告期末公司运营的游戏数量为 23 个,游戏类型涉及 2D/2.5D MMORPG客户端游戏、放置卡牌 RPG移动游戏、SLG移动游戏等。 公司报告期内运营游戏各季度总用户数量(指累计注册账户数量)及总活跃用户数量如下:截至 2026年第一季度末: 公司总用户数量超过 61,280.38万个,季度活跃用户数量超过 3,843.10万个;截至 2026年第二季度末:公司总用户数量 超过 64,560.50万个,季度活跃用户数量超过 3,744.47万个。 二、核心竞争力分析 1.优秀的研发及管理团队 公司拥有经验丰富、充满激情和富有创造力的技术研发及策划创意团队,多年来,公司核心团队成员长期合作,拥 有丰富的网络游戏开发和成功运营的经验。公司的核心骨干大部分来自于国内知名游戏运营商、开发商、互联网公司等, 拥有较强的技术开发、产品策划创意能力以及丰富的市场运作经验,对游戏行业有着深刻的理解,在游戏业务整体规划 和布局方面具备前瞻性,能够准确把握市场机遇并有效付诸实施。经过多年的发展与积累,公司建立了一套完善的人才 培养机制,汇集了一批资深网络游戏行业市场和研发技术、知识结构搭配合理、具备先进管理理念和创新开拓精神的管 理人员。公司管理团队成员对网络游戏行业发展有深刻认识,同时具有勇于创新、敢于开拓的创业精神。 2.快速的市场响应能力和强大的数据挖掘能力 公司高度重视用户需求和市场变化,逐步建立综合用户体系,能够记录游戏用户注册、登录、充值、消费等用户信 息,并对玩家相关数据、行为进行分析,对游戏研发及升级的各测试版进行跟踪,了解游戏中的任务、奖励、经济系统、 经验产出等内容设置,发现异常数据将进行专题分析,查找原因并提出改进措施。为了更及时响应市场变化,公司分析 市场用户喜好,洞察市场方向,公司可以根据实时的广告点击激活和注册数据,及时调整投放策略,可通过游戏的实时 新增、活跃、留存情况跟踪游戏的运营情况,及时发现问题。 3.丰富的技术积累及持续的研发投入 公司长期致力于提升技术研发能力,拥有丰富的技术积累,并拥有多项著作权,覆盖网络游戏产品开发的主要方面。 公司在引擎技术、服务器技术、客户端轻量化技术等行业技术的重要发展领域有较强的技术积累。先进的技术实力是网 络游戏企业发展的根本动力,而技术的发展依托于企业持续的研发投入。 4.完善的薪酬结构及激励机制 公司通过多年的磨合与培养组建了多个研发经验丰富的项目团队,持续通过“内部培养+外部引进”等多元化方式完 善自身人才体系,以适应公司业务快速增长的需要,通过不断完善、优化用人机制和薪酬体系,特别是强化激励机制来 秀人才,不断增强企业的核心竞争优势。公司通过外部引进与内部培养相结合的方式组建了一支强大的管理团队,以适 应公司业务快速增长的需要。 三、主营业务分析 概述 2026年上半年,公司实现营业收入 119,018.24万元,较上年同期下降 5.29%;实现归属于上市公司股东的净利润 -2,268.27万元,同比转亏。公司业绩变动的主要原因如下: 1. 报告期内,基于前期游戏产品测试数据,公司持续对 SLG 类新产品《X-Clash》开展大规模市场投放,销售费用 同比增加 48.37%。 2. 报告期内,公司成熟期游戏产品《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等随着运营周期的延长,充值流水较上年 同期下降,而 SLG类产品充值回收周期较长,公司推出的新游戏所带来的收入增量尚不足以完全抵消上述成熟产品流水 的自然回落,总营业收入同比下降 5.29%。 3. 截至 2026年 6月 30日,报告期内公司非经常性损益金额为 3,074.83万元,主要为理财收益及政府补贴。 综上,报告期内,公司深耕 SLG品类,销售费用大幅增长,同时面临老产品充值流水下降、SLG类新品充值回收周期较长、买量成本上升、市场竞争加剧等风险,可能对公司当期及未来业绩造成不利影响。敬请广大投资者理性投资。 主要财务数据同比变动情况 单位:元
□适用 ?不适用 公司报告期利润构成或利润来源没有发生重大变动。 占比 10%以上的产品或服务情况 ?适用 □不适用 单位:元
公司需遵守《深圳证券交易所上市公司自律监管指引第 4号——创业板行业信息披露》中的“互联网游戏业务”的披露要求: 主要游戏基本情况 单位:元
单位:元
充值流水为季度付费总额。 四、非主营业务分析 ?适用 □不适用 单位:元
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