[中报]吉比特(603444):厦门吉比特网络技术股份有限公司2026年半年度报告
原标题:吉比特:厦门吉比特网络技术股份有限公司2026年半年度报告 公司代码:603444 公司简称:吉比特 厦门吉比特网络技术股份有限公司 2026年半年度报告 重要提示 一、本公司董事会及董事、高级管理人员保证半年度报告内容的真实性、准确性、完整性,不存在虚假记载、误导性陈述或重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。 二、公司全体董事出席董事会会议。 三、本半年度报告未经审计。 四、公司负责人卢竑岩、主管会计工作负责人林佳金及会计机构负责人(会计主管人员)陈华梁声明:保证半年度报告中财务报告的真实、准确、完整。 五、董事会决议通过的本报告期利润分配预案或公积金转增股本预案公司以未来实施2026年半年度利润分配方案时股权登记日的总股本扣除公司回购专户中已回购股份后的公司股本为基数,向全体股东每10股派发现金红利100.00元(含税),合计派发现金红利预计为7.18亿元(含税),占2026年上半年归属于上市公司股东净利润的65.74%。本次利润分配不进行资本公积转增股本,不进行其他形式利润分配。 公司自2017年1月上市以来现金分红累计金额为81.39亿元(包含本次已公布但尚未实施的2026年半年度分红金额),为首次公开发行股票融资净额的9.05倍。 六、前瞻性陈述的风险声明 √适用□不适用 本报告涉及未来计划等前瞻性陈述,该等陈述不构成公司对投资者的实质承诺,请投资者注意投资风险。 七、是否存在被控股股东及其他关联方非经营性占用资金情况 否 八、是否存在违反规定决策程序对外提供担保的情况 否 九、是否存在半数以上董事无法保证公司所披露半年度报告的真实性、准确性和完整性否 十、重大风险提示 本报告涉及行业风险、市场风险等风险因素的详细描述,请投资者查阅“第三节管理层讨论与分析”中关于公司未来发展可能面临的风险因素。 十一、其他 □适用√不适用 目录 第一节 释义 ..........................................................................................................................................................4 第二节 公司简介和主要财务指标.................................................................................................................. 8 第三节 管理层讨论与分析............................................................................................................................. 14 第四节 公司治理、环境和社会.....................................................................................................................41 第五节 重要事项...............................................................................................................................................49 第六节 股份变动及股东情况.........................................................................................................................54 第七节 债券相关情况......................................................................................................................................57 第八节 财务报告...............................................................................................................................................58
在本报告书中,除非文义另有所指,下列词语具有如下含义:
一、公司信息
□适用√不适用 七、公司主要会计数据和财务指标 (一)主要会计数据 单位:元 币种:人民币
1、主要游戏收入及利润概况 1 公司 2026年 1-6月主要产品的总流水金额如下: 单位:亿元 币种:人民币
A《杖剑传说(大陆版)》《道友来挖宝》本年 1-6月为完整运营周期,营业收入及利润同比增加; B《九牧之野》于 2025年 12月上线,本期相比上年同期贡献增量营业收入及利润;C《问道手游》本期营业收入及利润同比微幅减少; 1 总流水指的是玩家充值支付的金额,公司营业收入与总流水之间的差额主要由运营商分成、相关税费、玩家未使D《问道》端游、《一念逍遥(大陆版)》和《问剑长生(大陆版)》本期营业收入及利润均同比减少。 (2)境外游戏业务 本期公司境外营业收入合计 6.07亿元,同比增加 201.39%,主要系:①《杖剑传说(港澳台版)》《杖剑传说(日本版)》《问剑长生(港澳台韩版)》于 2025年下半年上线,本期相比上年同期贡献增量营业收入及利润;②《杖剑传说(欧美版)》于 2026年 5月上线,本期贡献增量营业收入,但因上线前期发行投入较大,截至本期末尚未盈利。 2、投资业务概况 公司投资标的主要为游戏行业上下游企业及产业投资基金。本期投资业务产生的财务收益(含投资收益、公允价值变动损益、资产减值损失等)情况具体如下表所示:单位:元 币种:人民币
已全额计提减值准备,前期确认的资本公积全部转入投资收益,本次结转仅为会计层面的损益确认,对公司现金流无影响。 3、汇率变动概况 本期末汇率中间价 1美元对人民币 6.8109元,比上年年末下降 3.10%。公司部分业务以美元结算,且持有较多的美元,本期因汇率变动产生的损失为 7,211.96万元(归属于上市公司股东的损失为 5,049.57万元),上年同期因汇率变动产生的损失为 870.52万元(归属于上市公司股东的损失为 602.41万元),本期损失同比增加 6,341.44万元。 4、经营活动现金流概况 来挖宝》销售回款同比增加,《九牧之野》《杖剑传说(港澳台版)》《问剑长生(港澳台韩版)》《杖剑传说(日本版)》等游戏贡献增量销售回款,经营活动现金流入金额同比增加 41.72%;发行费用等支出同比增加,经营活动现金流出金额同比增加 56.94%。 5、收入摊销递延概况 截至 2026年 6月 30日,公司尚未摊销的充值及道具余额共 7.80亿元,较上年年末 7.67亿元增加 0.13亿元,主要受到以下因素综合影响:(1)本期新上线《杖剑传说(欧美版)》根据充值及道具消耗进度或付费玩家预计寿命确认相应的收入递延金额;(2)《问剑长生(大陆版)》《九牧之野》流水下降,递延金额随之下降。 (二)主要财务指标
√适用□不适用 基本每股收益、加权平均净资产收益率等指标的增长,主要系《杖剑传说》《道友来挖宝》等产品带来的贡献,详见“第二节公司简介和主要财务指标”之“七、公司主要会计数据和财务指标”之“(一)主要会计数据”中的说明。 八、境内外会计准则下会计数据差异 □适用√不适用 九、本年第二季度主要会计数据环比及同比变动情况 单位:元 币种:人民币
()本年第二季度归属于上市公司股东的净利润较本年第一季度有所增加,主要系:①《问1 道手游》于本年第二季度开启十周年庆活动,营业收入及利润环比增加;②公司按照权益法确认的投资收益及股权公允价值变动环比增加。 (2)本年第二季度经营活动产生的现金流量净额较第一季度有所增加,主要系本年第一季度发放 2025年年终奖金,第二季度支付给职工以及为职工支付的现金流出环比大幅减少;但本年第二季度支付的外部研发分成款、游戏版权金以及发行费用均环比增加,部分抵消了上述现金流出环比减少的影响。 2、本年第二季度较上年同期同比变动说明 (1)本年第二季度营业收入、归属于上市公司股东的净利润较上年同期大幅增加,主要系:①《杖剑传说(大陆版)》《道友来挖宝》于 2025年 5月上线,本年第二季度为完整运营周期,营业收入及利润同比增加;②《杖剑传说(港澳台版)》《杖剑传说(日本版)》《问剑长生(港澳台韩版)》《九牧之野》于 2025年下半年上线,本年第二季度相比上年同期贡献增量营业收入及利润。 (2)本年第二季度经营活动产生的现金流量净额较上年同期有所减少,主要受到以下因素综合影响: ①经营活动现金流出金额同比增加 75.97%,主要系:本年第二季度支付的发行费用同比大幅增加;受业绩增长及纳税申报期的影响,本年第二季度支付的税费同比增加;②经营活动现金流入金额同比增加 22.86%,主要系:本年第二季度《杖剑传说(大陆版)》《道友来挖宝》销售回款同比增加,《九牧之野》《杖剑传说(港澳台版)》《问剑长生(港澳台韩版)》《杖剑传说(日本版)》等游戏贡献增量销售回款。 十、非经常性损益项目和金额 √适用□不适用 单位:元币种:人民币
□适用√不适用 十一、存在股权激励、员工持股计划的公司可选择披露扣除股份支付影响后的净利润□适用√不适用 十二、其他 □适用√不适用 第三节 管理层讨论与分析 一、报告期内公司所属行业及主营业务情况说明 (一)报告期内公司所处行业情况 中国音像与数字出版协会发布的《2026年 1-6月中国游戏产业报告》显示,2026年上半年, 中国游戏市场实际销售收入为 1,884.50亿元,同比增长 12.17%,主要得益于移动端基本盘的稳固, 客户端的同步贡献,以及双端互通带来的增量扩张;截至 6月末,中国游戏用户规模达 6.84亿人, 同比增长 0.82%。在国内细分市场中,移动游戏实际销售收入同比升高,占比 71.75%,稳居主导地位;客户端 游戏占比 24.03%;网页游戏占比 1.07%。海外市场方面,在全球经济波动、竞争明显加剧的背景下,中国游戏企业积极应对,展现出 不俗实力和强劲韧性。2026年 1-6月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入 123.72亿美元, 同比增长 30.22%,增幅显著,增量主要来自长线产品的持续运营及新品的贡献。人工智能技术作为新质生产力的核心驱动力,正在深刻重塑游戏产业的研发、运营与体验模式。中国音像与数字出版协会发布的《游戏企业 AI技术应用调研报告》显示,AI技术的应用主要贯穿游戏产品研发、发行运营两大环节,在游戏研发中已实现高普及率,覆盖前期创意构思、中期内容生产、后期质量验证,成为驱动产业升级的重要工具之一;运营环节主要集中在市场推广、智能运营和风险控制三大场景,有效解决了海量素材制作与实时行为管控的实际挑战。 面对上述行业趋势变化,中国游戏企业要想在日趋激烈的竞争中保持领先,就必须挖掘新的增长点,围绕产品创新、全球化拓展、多终端开发等方面展开布局,并通过 AI等前沿技术深度驱动研发及运营提效,在差异化创新和精品化可持续发展上取得突破。对此,公司将更加专注于深耕细分市场,强化技术赋能,加强差异化竞争优势,深入理解玩家偏好,提升用户体验。 (二)行业政策的影响 相关监管部门高度重视游戏行业的健康发展,在未成年人保护、内容价值导向、网络生态治理、数据安全、个人信息保护、新兴技术管理等方面不断提出新的要求和标准,旨在引导行业规范化、高质量发展。 2026年 3月,《中华人民共和国国民经济和社会发展第十五个五年规划纲要》提出“改造提升传统文化业态,推进文化和科技融合,推动文化建设数智化赋能、信息化转型,发展数字动漫、沉浸式展演、线上演播、短视频、微短剧等新型文化业态,引导规范网络文学、网络游戏、网络视听等健康发展”“鼓励文化企业国际化经营,推动优质网络文学、网络游戏、影视动漫、精品展览等出海,加强国际传播重点基地、国家文化出口基地建设”。2026年 5月,国家网信办、国家发展改革委、工业和信息化部联合印发《智能体规范应用与创新发展实施意见》,提出“研发文学、音乐、绘画、视听、演艺等内容创作智能体,促进优秀文化传播推广。探索智能体在网络内容建设管理中的应用,鼓励信息发布部门和内容传播平台研发用户分析、选题策划、采编加工、分发推荐、智能审核、舆论引导、情绪疏导、实时翻译等智能体,实现多模态信息、跨领域信息的高效整合”。 对此,公司将立足精品化、差异化、全球化战略,坚定文化自信,推动中华优秀传统文化与游戏产品的创新融合,着力提升原创内容能力与产品品质;持续以内容建设为根本,完善内部管理体系,落实游戏事前、事中、事后全流程管理要求,加大对游戏产品的内容生态治理力度,切实履行未成年人保护和数据安全主体责任,维护公司产品健康、稳定、有序的发展环境;积极探索 AI技术在游戏研发、发行等环节的应用,推动技术创新与游戏业务的深度融合。 (三)公司主营业务情况 1、公司主营业务 公司专注于网络游戏的研发及运营业务,期望为全球用户提供差异化的产品和服务,创造和传播文娱领域的美好体验。报告期内,公司实现营业收入 37.27亿元,同比增长 48.01%;归属于上市公司股东的净利润 10.92亿元,同比增长 69.31%;经营活动产生的现金流量净额 12.73亿元,同比增长 18.22%。 研发方面,公司自主研发的《问道》端游、《问道手游》《一念逍遥》等产品在报告期内保持长线运营,为公司带来稳定的业绩贡献;2025年上线的《杖剑传说》《道友来挖宝》等产品在报告期内持续推进版本迭代与更新,成为公司业绩增长的重要驱动。运营方面,公司自主运营平台雷霆游戏凭借多年积累的运营能力,为上述自研产品的长线运营和良好表现提供了有力支持;此外,雷霆游戏还代理发行《奥比岛:梦想国度》《九牧之野》《封神幻想世界》等外部产品,进一步丰富公司产品矩阵。 基于现有产品积累与运营经验,公司将持续深耕主业。研发上,明确将资源集中于三类项目:好玩有趣且商业化成功的项目、好玩有趣但盈亏平衡或小亏的项目、技术探索积累型的项目,并采用“小步快跑”“思辨共创”等方式推进项目研发。运营上,将进一步聚焦业务方向,集中资源于核心产品运营和核心用户服务,提升发行业务的专注度与运营效率,不断发掘发行工作价值,推动长线化运营。组织保障上,公司将不断完善人才培养体系,并持续优化以价值贡献为导向的激励机制。 2、公司获评荣誉公司在行业内长期深耕,已多次获得包括“中国互联网综合实力前百家企业”“软件和信息技术服务竞争力百强企业”等在内的多项荣誉。此外,公司股票被纳入上证社会责任指数、上证公司治理指数、中证 500指数等重要股票指数。 (四)公司主要经营模式 公司主要业务为游戏研发制作和商业化运营,收费模式和运营模式如下:1、收费模式 网络游戏的收费模式主要有按虚拟道具收费、按下载收费、按时长收费以及游戏内置广告收费等。公司游戏产品收入主要来源于按虚拟道具收费模式,该模式下玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中出售虚拟道具的收费模式盈利。按虚拟道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式。 2、运营模式 公司产品运营模式主要有自主运营、联合运营及授权运营。其中,公司研发的《问道》端游授权北京光宇在线科技有限责任公司运营,其他自研和代理产品一般同时采用自主运营和联合运营模式,三种运营模式情况如下: 2 (1)自主运营是指在公司自主运营平台(雷霆游戏)发布,由公司负责发行及推广的运营模2雷霆游戏为公司自主运营平台(官网地址:www.leiting.com),主要负责境内游戏发行,境外游戏发行则通过其 式,标的产品来自于公司自主研发及外部公司研发; (2)联合运营是指公司将自主研发或获得授权的游戏产品,与第三方应用平台(如苹果 App Store、Google Play以及华为、小米、OPPO、vivo等应用商店)协作,共同开展游戏的发行及推广的 模式; (3)授权运营是指将公司自主研发的游戏授权给外部运营商,由其进行发行及推广的运营模 式,公司一般只负责技术支持及后续内容研发。报告期内公司新增重要非主营业务的说明 □适用√不适用 二、经营情况的讨论与分析 (一)已上线产品介绍 公司已上线运营的主要产品情况如下: 3 序号 产品名称 自研/代理 游戏类型 上线时间 1 《问道》端游 自研 回合制 MMORPG 2006年 4月 2 《问道手游》 自研 回合制 MMORPG 2016年 4月 《道友来挖宝》 自研 回合制 年 月 3 MMORPG 2025 5 4 《杖剑传说》 自研 异世界冒险题材放置 RPG 2025年 5月 5 《一念逍遥》 自研 水墨国风放置修仙类 2021年 2月 6 《问剑长生》 自研 轻社交放置修仙类 2025年 1月 7 《九牧之野》 代理 三国题材赛季制 SLG 2025年 12月 3 序号 产品名称 自研/代理 游戏类型 上线时间 8 《奥比岛:梦想国度》 代理 社区养成类 2022年 7月 9 《封神幻想世界》 代理 国风题材 RPG 2024年 10月 10 《奇葩战斗家》 自研 轻竞技 RPG 2019年 7月 11 《不思议迷宫》 代理 Roguelike、养成类 2016年 12月 1、《问道》端游 公司首款自主研发的端游产品《问道》于 2006年 4月上线,已实现 20年长线运营,凭借其 出色的游戏品质和合理的商业化设计深受玩家喜爱,PCU峰值曾接近百万。自 2006年商业化运营 以来,公司根据市场变化及玩家反馈,持续对《问道》进行针对性升级开发,延长产品生命周期, 提升“问道”IP价值,不断为玩家带来新鲜体验。2、《问道手游》 2016年 4月,公司依托《问道》端游十余年来积累的强大用户群体和 IP价值,成功推出自主研发并运营的 MMORPG游戏《问道手游》。上线 10年以来,《问道手游》展现出较强的产品生命力,持续保持良好的市场表现。公司亦围绕“问道”IP持续进行内容迭代和品牌建设,进一步提升“问道”IP价值。 2026年 4月,《问道手游》迎来十周年庆典,推出与电影《浪浪山小妖怪》及经典动画《葫芦兄弟》联名的 10周年纪念宠,在游戏内同步开启周年抽奖、周年挑战、庆典祈福、周年庙会等系列活动,游戏热度与玩家活跃度保持较高水平。报告期内,游戏在 App Store游戏畅销榜平均排名第 62名,最高至第 16名。 3、《道友来挖宝》 《道友来挖宝》是公司基于《问道手游》相关素材和挖宝玩法自主研发并运营的一款回合制 MMORPG游戏,于 2025年 5月 9日上线,曾登顶微信小游戏畅销榜。游戏沿用了《问道手游》的 世界观,吸引和召回“问道”IP流失用户。凭借“问道”IP影响力、适配小游戏用户习惯的差异 化玩法与减负设计,结合持续的版本优化及赛季制玩法落地,2026年上半年,游戏整体表现平稳, 在微信小游戏畅销榜排名维持在 Top25以内。4、《杖剑传说》 《杖剑传说》是由公司自主研发并运营的一款异世界冒险题材放置 RPG手游,2025年 5月 29 日在中国大陆地区首发,2025年 7月 15日上线中国港澳台、日本等地区,2026年 5月 19日上线 欧美地区。玩家在游戏中可以自定义角色形象、自由组合技能、选择职业分支,通过灵活的技能 搭配应对各类挑战,并依托公会玩法、组队战斗与其他玩家深度互动,在兼顾策略性的同时,享 受轻松休闲的放置体验。 游戏自上线以来表现亮眼,报告期内,其 App Store游戏畅销榜排名在中国大陆地区最高至第 37名,中国港澳台各地区最高至第 2名,日本最高至第 51名。欧美版延续“轻松冒险、放置成 长、策略搭配”的游戏定位,上线首月曾同时位于 10多个区域市场 App Store游戏畅销榜 Top50, 其中美国地区最高至第 26名。5、《一念逍遥》 《一念逍遥》是由公司自主研发并运营的一款水墨国风放置修仙手游,于 2021年 2月上线。 游戏以仙气飘逸的水墨画风,打造了人、仙、妖、魔交织的修仙世界,深度还原修仙小说中修炼境界、神通、功法等概念。经过五年多运营,游戏累计注册用户超 2,800万。 2026年以来,《一念逍遥》围绕五周年庆、灵兽版本与“血修”版本等重大节点持续推动游戏内容更新,并与《斩神之凡尘神域》动画联动,从养成玩法和战斗革新等维度持续优化玩家游戏体验,后续还将根据年度规划陆续推进灵兽养成优化、赛事调整、新修炼方向及主题联动等长线运营内容。 6、《问剑长生》 《问剑长生》是由公司自主研发并运营的一款轻社交放置修仙手游,2025年 1月 2日在中国 大陆地区首发,11月 27日上线中国港澳台、韩国等地区。在游戏中,玩家既可以体验从一介散修 证道成仙、征战三界的旅程,也可以体验与道侣同游、约好友相聚、携宗门跨服乱斗的轻松社交 乐趣。 《问剑长生》十分重视玩家游戏体验,通过定期直播、策划问答等方式收集玩家反馈并优化 迭代。2026年上半年,游戏推出 1周年庆新版本《问剑长生·轻遇》,围绕数值和战斗体验的丰 富与优化、轻度社交体系的持续建设、在减负中加强“修仙沉浸感”三大主轴进行内容迭代,致 力于在“轻松游戏、轻松相遇”的修仙世界中,为玩家带来更愉悦的长线陪伴。7、《九牧之野》 《九牧之野》是由公司代理运营的一款三国题材赛季制 SLG游戏,于 2025年 12月 18日上 线。玩家在游戏里作为一方诸侯,招募三国武将,通过“自由行军不走格子”的特色操作和“多 队搭配即时对抗”的策略博弈,发展领地与城池,和其他玩家一起争夺天下的统治权。 《九牧之野》以赛季制迭代为核心,结合玩家反馈持续打磨产品,包括武将与抽卡体验优化、 战斗与兵种平衡调整、性能优化与内容产出等,通过差异化的赛季内容服务并维系好核心玩家, 以口碑驱动游戏长线运营。(二)未来发行计划 公司产品发行计划如下: 序号 产品名称 自研/代理 游戏类型 拟发行区域 拟上线时间 异世界冒险题材 韩国、东南 1 《杖剑传说》 自研 2026年第四季度 放置 RPG 亚等 2 《问剑长生》 自研 轻社交放置修仙类 欧美地区 2026年第四季度3 《甄嬛传》 代理 模拟经营类 中国大陆 2027年第一季度前 4 《大圣牌:凌霄斗神》 代理 构筑式卡牌+自走棋 中国大陆 2027年第一季度前5 《失落城堡 2》 代理 动作闯关 Roguelike 中国大陆 2026年第四季度注:(1)产品上线时间受到多方面因素影响,存在不确定性,仅供参考;(2)鉴于项目研发进度、产品发行策略及玩家预期等因素考虑,部分产品未披露。 部分产品情况介绍如下: 1、《甄嬛传》 《甄嬛传》是由同名电视剧正版授权的一款宫廷模拟经营手游,游戏深度还原经典剧情,同时融入华服换装、府邸经营、宫苑探索、趣味小游戏等多元玩法,玩家既可体验甄嬛从入宫到执 掌六宫的历程,也可按自己的意愿经营一段不被剧情定义的宫廷人生。游戏已取得版号,计划于 2027年第一季度前上线。2、《大圣牌:凌霄斗神》 《大圣牌:凌霄斗神》是一款西游题材构筑式卡牌对战游戏。玩家可选择经典西游角色,根 据其专属神通技能与专属卡池构筑牌组,打出各具特色的制胜牌路。游戏以连环画风呈现东方神 话美学,并包含快节奏自走棋副玩法“斗神棋”。游戏已取得版号,支持 PC与移动端双端互通。 公司已获该游戏全球发行授权,计划 2027年第一季度前在中国大陆地区首发。3、《失落城堡 2》 《失落城堡 2》是一款卡通横版 Roguelike动作冒险游戏,玩家将扮演宝藏猎人,在游戏中开 展探险寻宝之旅。游戏延续了前作《失落城堡》的核心玩法,在美术品质、武器系统等方面全面 升级,目前已取得版号,计划于 2026年第四季度上线。(三)投资工作情况 公司深耕游戏市场,以网络游戏研发及运营业务为核心,同时布局行业上下游相关企业及产 业基金投资。截至报告期末,公司投资参股的部分企业介绍如下: 标的 持股比例 简介(6633.HK)动公司(2400.HK)在 App Store累计获得超 14万条五星好评标的 持股比例 简介画等领域提供创作支持评率达 87% (四)互联网出版服务情况 公司互联网出版服务平台艺忛科技成立于 2015年 11月,致力于为互联网行业企业提供合规方面的专业咨询及出版相关服务,业务范围涵盖互联网主体准入与产品合规审批运营服务、法律与知识产权服务以及互联网行业政策研判服务等。截至 2026年 6月 30日,艺忛科技已出版游戏产品共 204款。 公司坚持精品化发展方向,严格落实出版管理各项规定,加强选题论证与内容审核,推选价值导向正确、文化内涵丰富、寓教于乐的网络游戏精品,在提升游戏作品的思想深度、文化内涵、艺术价值、游戏表现和用户体验等方面持续发力,通过实施严格的审校制度,实现精品开发、高质量发展的良性循环。 此外,公司在研发、运营等各个环节加大出版人才教育培养力度,专注于提升编辑人员专兼职一体化教育水平。截至 2026年 6月 30日,公司拥有 63名持证编辑,并严格按照要求落实继续教育,全面提升出版队伍思想政治素质和理论水平。同时,公司定期巡查跟进出版游戏产品上线后情况,持续加强出版产品监管力度,切实管住守好出版阵地。 报告期内公司经营情况的重大变化,以及报告期内发生的对公司经营情况有重大影响和预计未来会有重大影响的事项 □适用√不适用 三、报告期内核心竞争力分析 √适用□不适用 (一)强大的自主研发能力 1、公司自主研发概况公司高度重视研发投入及研发人才培养,截至报告期末,公司研发人员数量 520人,占公司总人数比例为 52.85%;报告期内,公司研发投入金额为 4.31亿元,占营业收入的比例为 11.58%,持续的高研发投入为公司自主创新提供了坚实保障。公司自主研发的《问道》端游、《问道手游》《杖剑传说》《道友来挖宝》《一念逍遥》等产品共同构成了多元化的产品矩阵,并在各自细分领域形成了一定的差异化竞争力。 公司持续推进研发创新能力建设与成果转化,截至 2026年 6月 30日,公司及子公司累计完成计算机软件、美术作品、音乐作品、文字作品、录音制品及视听作品的著作权登记 515件,取得发明专利 25件。 此外,公司长期关注网文小说 IP,持续积累优质内容,为游戏开发提供丰富的原型支撑与创意储备,至今已取得包括《明克街 13号》《术师手册》等多个网文 IP的游戏改编权。 2、采用“小步快跑”策略,提升研发成效 公司高度注重产品的创新性,力争打造兼具好玩有趣和商业回报的差异化精品游戏。公司从差异化入手,不断在核心玩法、概念、画风等方向创新研发思路,在提升产品竞争力的同时,也加大了项目的研发难度,对制作团队的核心玩法提炼能力、工程管理能力、数据分析能力等提出了更高的要求。经过多年的开发实践探索和经验积累,公司确立了“小步快跑”的研发策略。 根据“小步快跑”研发策略,在研发初期,制作人需明确项目的核心思路,包括核心玩法、独特性、目标用户、市场定位及风险点等关键问题,并通过群体思辨共创等方式对关键设计要点或技术要点进行讨论和验证,进一步明确游戏内核;经过关键结果验证后,再围绕创意构思迅速开发原型,开展用户测试以验证核心玩法;开发阶段,持续对游戏进行高频迭代,并结合测试情况进行优化,分析用户反馈、及时解决问题,提升研发效率。 “小步快跑”策略可有效帮助公司把控产品方向,避免无效投入。在“小步快跑”策略的框架下,公司运营团队与研发团队紧密合作,通过多次测试和分析,深入了解市场和用户特征,进而为产品提供定制化的发行方案,有效降低了发行风险和成本。 3、注重研发中台能力建设,为产品开发提供有力支撑 公司注重研发中台能力的建设,致力于技术、知识、方法论、工具等资源的沉淀与复用,为产品开发全流程提供有力支撑,有效保障研发效率和产品品质。 在知识沉淀与共享方面,公司鼓励通过资源复用减少不同项目之间的重复投入,各部门根据实际情况建立知识库并在内部分享,通过线上课程、专题研讨会等形式推动项目经验与技术方案的跨团队流转,提升人力与知识资产的利用效率。 在工具开发与赋能方面,公司积极探索 AI技术在游戏策划、美术、程序、测试等研发环节中的应用,不断提升研发生产效率。例如,公司自 2023年起搭建 AIWebHub平台,集成各类常用 AI绘图工具与模型,并具备模型训练能力,实现了 AIGC在美术制作全流程的定制化应用;程序方面,通过自主开发的 G-pilot等工具,实现代码补全、代码审核等功能。此外,报告期内公司举办了 Vibe Coding创意大赛,由公司统一提供算力资源保障,共收到 304个作品,进一步验证了 AI工具在研发场景中的落地潜力,也让员工在实际参与中更加积极拥抱新的工作方式。 (二)出色的游戏运营能力 1、公司游戏运营概况公司自主运营平台雷霆游戏坚持以用户体验为核心,走精品化产品运营路线,已代理运营多款品质精良、差异化明显、可玩性强的游戏,在 MMORPG、Roguelike、放置挂机、社区养成等品类游戏运营上积累了丰富经验,并达成了 SLG品类的首次覆盖,实现该品类从零到一的经验积累。 同时,公司持续推进产品全球化发行,已有核心产品在多个境外市场区域上线,取得良好成绩。 2、以玩家为本,实现长线运营 公司始终坚持“以玩家为本”的游戏设计和运营理念,深刻洞察用户需求,打造玩家喜爱的精品原创游戏。 公司通过线上及线下多种途径加强与玩家的沟通和互动。例如,《问道手游》定期举办“策划面对面”“论道大会”等线下活动,与核心玩家交流游戏版本规划、运营活动安排等内容,听取玩家的反馈意见并持续优化游戏体验,玩家还可通过官方社区《掌上问道》获取游戏资讯、分享游戏体验、与策划团队直接对话,从而更轻松地融入“问道”世界;《杖剑传说》《问剑长生》定期开展由策划或运营人员直接交流的“面对面直播”活动,通过高频、直接的互动方式,确保玩家反馈能被即时聆听,以更好地优化游戏并实现玩家共创。此外,公司推出了官方社区平台——“雷霆游戏会员中心”,将游戏资讯、福利发放、客服支持及策划直通等重要功能集于一体,为玩家提供一站式便捷服务,也为公司提供了可以直接倾听玩家声音、收集玩家需求与反馈的重要渠道,帮助公司更精准地开展产品优化和服务提升。 公司积极响应用户诉求,提供真诚、完善的客户服务。本着“成为用户身边的官方朋友,创 造美好服务体验”的服务理念,公司在游戏内置“联系客服”按钮,并通过 24小时客服热线、微 信客服公众号、企微咨询官、客服论坛、客服邮箱等多种途径为玩家提供及时、全面、细致的服 务,满足用户实时进行内容咨询、投诉、反馈等各样诉求。为进一步提升响应速度,公司利用 AI 等技术构建了自助式智能客服,还设置了客服的服务质检团队,每日监测服务质量,提升玩家体 验。同时,公司启用 AI舆情管理工具,通过对游戏内的玩家评论进行监测分析,实现主动预警与 快速响应,推动客服工作从被动响应向主动赋能的体验升级。 此外,为给玩家营造清朗、健康的游戏环境,公司针对游戏私服、外挂等损害玩家权益的黑 灰产行为,建立了包括用户举报、人工审核、司法维权等手段在内的常态化治理机制,并通过 AI 技术构建智能化治理体系,自动监测并打击外部平台的私服广告,精准识别并从源头拦截游戏内 的黑产引流与诈骗信息,高效响应并快速处理违规内容举报,切实保障玩家的合法权益。 3、积极探索精准有效的营销推广方式 公司始终坚持以差异化的优质产品为基础,根据产品特点、市场定位以及玩家行为特征,制 定符合产品的市场推广方案,通过精细化买量、日常直播、KOC推广、内容生态搭建及社区运营 等多元方式触达目标用户群体,并借助 AI技术深度赋能,提升营销效率和转化质量。在广告推广方面,公司在广告素材生产环节深度应用 AI技术,辅助完成图片及视频素材的大批量制作与创意迭代,显著提升内容产出效率,同时保留人工审核与调优,确保素材质量与投放效果;公司使用 AI技术优化广告投放模型,借助智能巡检对投放效果进行实时监测与预警,为投放策略调整提供数据支撑,提升目标用户触达精准度与买量效率,促进 ROI水平持续优化。 在联动活动方面,公司结合各游戏及目标用户特征,常与目标用户契合度较高的 IP或品牌开展联动,从而获得更多用户关注和认同,相关 IP/品牌涵盖游戏、小说、动画电影、动漫网络剧、虚拟偶像等多个领域。例如,2026年以来,《问道手游》与经典动画《葫芦兄弟》、人气电影《浪浪山小妖怪》联动,并推出联名 10周年纪念宠,深受玩家喜爱;《杖剑传说》陆续与《伍六七》、B.Duck小黄鸭、洛天依等热门 IP联动,通过推出联动伙伴、专属剧情、特色幻装等内容,有效提升游戏热度;《问剑长生》选择修仙题材作品《仙逆》开展联动,将原著的修行主题与游戏内容深度结合,强化修仙氛围,有效巩固核心用户。 此外,公司持续通过其他多元化的运营策略提升产品影响力。为深化 IP生态建设,公司通过小说、动画、音乐等衍生内容完善产品世界观架构,丰富游戏故事情节,增强玩家代入感并深化品牌价值;公司积极布局电商直播新业态,《问道手游》《一念逍遥》《杖剑传说》《道友来挖宝》等产品通过日常直播或大节点专场直播,精准服务既有玩家群体;公司积极构建口碑传播矩阵,通过第三方游戏平台、KOC试玩推荐、微信公众号、玩家社群、官方平台等途径开展口碑营销,对用户进行多方面精细化运营,推动产品长期稳健发展;报告期内,多款游戏产品获得 AppStore和 TapTap等知名平台的榜单推荐,有效提升产品曝光度,进一步扩大用户基础。 (未完) ![]() |