[年报]电魂网络(603258):上海证券交易所对公司2024年年度报告信息披露监管问询函的回复公告
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时间:2025年06月13日 17:26:07 中财网 |
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原标题:
电魂网络:关于上海证券交易所对公司2024年年度报告信息披露监管问询函的回复公告

证券代码:603258 证券简称:
电魂网络 公告编号:2025-020
杭州
电魂网络科技股份有限公司
关于上海证券交易所对公司2024年年度报告信息披露
监管问询函的回复公告
本公司董事会及全体董事保证本公告内容不存在任何虚假记载、误导性陈述
或者重大遗漏,并对其内容的真实性、准确性和完整性承担个别及连带责任。杭州
电魂网络科技股份有限公司(以下简称公司)近期收到上海证券交易所《关于杭州
电魂网络科技股份有限公司2024年年度报告的信息披露监管问询函》(上证公函【2025】0593号)(以下简称《监管问询函》),根据上海证券交易所的要求,经公司认真分析,现就《监管问询函》有关问题回复如下:
一、关于公司经营状况。年报显示,2024年公司实现营业收入5.5亿元,同比下降18.71%;实现扣非前后归母净利润3057.9万元和529.9万元,同比下降46.2%和91.1%。报告期内,公司营业收入主要来源于单一游戏《梦三国》,收入占比达65.27%,该游戏自2009年上线以来已连续运营超15年。
请公司补充披露:(1)近三年《梦三国》收入、流水金额及运营数据,包括月均活跃用户数、月均付费用户数、月均ARPU、累计注册用户数等,并就其重大变化说明原因;(2)《梦三国》的运营模式、付费模式、收入确认方式,结合虚拟道具的使用周期及使用方式、玩家生命周期的测算过程及参数假设等,说明公司收入确认的准确性,是否符合《企业会计准则》的规定;(3)结合公司新游戏产品储备、版号取得及上线安排等,说明公司已采取或拟采取的改善持续经营能力的措施,并提示相关风险。请年审会计师对问题(1)(2)发表意见。
公司回复:
(一)近三年《梦三国》收入、流水金额及运营数据,包括月均活跃用户数、月均付费用户数、月均ARPU、累计注册用户数等,并就其重大变化说明原因
近三年《梦三国》收入、流水金额及运营数据如下:
| 金额/数量 | 变动比例
(%) | 金额/数量 | 变动比例
(%) | 金额/数量 |
| 35,926.31 | -18.46 | 44,061.25 | -13.28 | 50,809.80 |
| 30,806.07 | -38.47 | 50,067.51 | -6.44 | 53,511.39 |
| 56.64 | -3.90 | 58.94 | 5.05 | 56.11 |
| 6.42 | -26.15 | 8.69 | 4.84 | 8.29 |
| 45.32 | -35.98 | 70.79 | -10.93 | 79.48 |
| 10,635.07 | 0.37 | 10,595.92 | 0.48 | 10,545.26 |
注:1、流水总额指的是玩家充值的流水金额,扣除运营商等分成后初始确认为合同负债等,后续根据道具消耗情况或付费玩家生命周期摊销确认收入,下同;2、ARPU是“AverageRevenuePerUser”的缩写,指平均每活跃用户收入,月均ARPU=月均流水总额/月均活跃用户数,下同;3、《梦三国》指本公司游戏《梦三国2》,下同。
《梦三国》是一款运营时间超过十年的游戏,随着游戏上线时间的推移,新进用户会逐步减少,老玩家也会有一定流失。公司在长期的运营中会根据用户反馈和市场表现对经营策略做出调整,公司在2018-2019年对运营策略做出了调整,推出了周年庆和春节档等形式的活动,叠加宏观经济等因素影响,流水在2020年达到新高,随后在2021-2023年逐步下滑,原有的运营策略对用户的吸引力逐步减弱,到2024年总流水出现了较大幅度的下滑。后续公司将继续结合玩家反馈及市场表现不断调整优化运营策略,改善玩家游戏体验,延长产品生命周期。
2024年流水总额、月均ARPU大幅下降主要受游戏年限增长对玩家吸引力下降影响;2024年营业收入下降幅度小于流水总额,主要系收入根据道具消耗情况或付费玩家生命周期摊销确认,收入波动较流水波动相对滞后所致。
(二)《梦三国》的运营模式、付费模式、收入确认方式,结合虚拟道具的使用周期及使用方式、玩家生命周期的测算过程及参数假设等,说明公司收入确认的准确性,是否符合《企业会计准则》的规定
1、《梦三国》运营模式、付费方式、收入确认方式和虚拟道具的使用周期及使用方式
| 付费模式 | 收入确认方式 |
| 道具付费,
通过游戏玩
家在网络游
戏中购买虚
拟游戏装
备、某些特
殊游戏功能
模块取得在
线网络游戏
运营收入 | 公司将从玩家处直接取得的充值额
确认为合同负债等,后续根据道具消
耗情况或付费玩家生命周期摊销确
认收入 |
| | |
| | 公司与运营商签订合作运营网络游
戏协议,由公司或运营商对联合运营
游戏在授权运营区域内进行推广和
运营。公司采用基于玩家生命周期的
收入确认方法,将从玩家处取得的充
值额或扣除分成给游戏运营商后的
余额初始确认为合同负债,按照游戏
的玩家生命周期摊销确认收入 |
注:运营模式区分详见二、(一)。
2、《梦三国》玩家生命周期的测算过程及参数假设
本公司根据自身完善的玩家记录及预计运营期限计算确认《梦三国》游戏的用户生命周期,具体按以下方法计算确定:
(1)计算过程
1)从建立自身完善游戏记录月份起,每月计算当月新增付费用户的玩家生命周期;2)因每月新增付费用户的玩家生命周期存在差异,故按每月新增付费用户数对每月计算的玩家生命周期进行加权平均处理。
(2)计算公式及参数假设
1)游戏的用户生命周期
=M1*A1/(A1+A2+……+An)+M2*A2/(A1+A2+……+An)+……+Mn*An/(A1+A2+……+An)M(1,2,??,n):指建立自身完善记录起每月新增付费用户的玩家生命周期。
A(1,2,??,n):指建立自身完善记录起每月新增付费用户数。
2)每月新增付费用户的用户生命周期
M=1*(C-C1)/C+2*(C1-C2)/C+……+(D-1)*(Cd-1-Cd)/C+D*(Cd-0)/C
注:
B:某月新增付费用户数。
B(1,2,??,n):B付费用户在次月、第三个月、第N月有过登录记录的付费用户数,即为B付费用户的留存用户数;n指报告期有登录记录的最后月份数。
D:游戏预计的运营期限,《梦三国》游戏预计运营期限参考国内外同类型游戏及自身历史数据确定。
C(1,2,??,d):应用数据统计工具曲线拟合与回归分析功能,将已有实际留存用户数据B(1,2,??,n)进行幂指数拟合,得出B在游戏运营期限内的每月付费用户留存数的拟合预测值,拟合预测值在已有实际留存用户数据期限内的每一月数值近似于B(1,2,??,n)实际留存数。
C-C1:第一月的玩家流失数,即玩家生命周期为1个月的用户数。
C1-C2:第二月的玩家流失数,玩家生命周期为2个月的用户数,依次类推。
(C-C1)/C:玩家生命周期为1个月的用户数权重,即流失率,依次类推。
截止2024年12月31日,本公司根据上述计算方法确定《梦三国》游戏的用户生命周期为13个月。
综上,公司收入确认准确,符合《企业会计准则》的规定。
(三)结合公司新游戏产品储备、版号取得及上线安排等,说明公司已采取或拟采取的改善持续经营能力的措施,并提示相关风险。
截止目前,公司主要的新游戏产品储备、版号取得及上线安排情况如下:
| 拟发行
区域 | 拟上线
时间 |
| 全球 | 中国大陆已上线,海外未确定 |
| 全球 | 未确定 |
| 国内 | 2025年第四季度 |
| 韩国 | 2025年第三季度 |
| 中国大陆 | 2025年第四季度 |
| 中国大陆 | 2025年第三季度 |
| 中国大陆 | 2025年第三季度 |
| 中国大陆 | 2025年第三季度 |
| 中国大陆 | 未确定 |
注:(1)上表为公司部分储备产品;(2)储备产品清单中的游戏最终是否上线及上线时间、拟发行区域根据产品及市场信息初步预估,具有不确定性,请关注官方信息了解最新动态。
公司形成了以“国风”和“休闲竞技”为主要方向的自研体系,代表产品有《梦三国》系列、《野蛮人大作战》系列、《我的侠客》和《修仙时代》等;在游戏发行业务上,探索出“定制代理+全球化发行+立体化营销”的业务架构,重点布局卡牌、RPG、ACT、模拟经营等赛道,储备了多款代理产品。公司通过研发和发行业务同步推进,努力提升持续经营能力。
但受到市场环境及产品研发、测试进度等因素影响,公司的储备产品仍存在不能按时上线和上线后经营数据不达预期的风险。
(四)会计师核查意见
经核查,我们认为:
(1)公司上述披露的近三年《梦三国》收入、流水金额及运营数据,及其重大变化原因,与我们在年度审计过程中所获取资料及了解的情况一致,公司2024年流水总额、月均ARPU大幅下降主要受游戏年限增长对玩家吸引力下降影响,2024年营业收入下降幅度小于流水总额,主要系收入根据道具消耗情况或付费玩家生命周期摊销确认,收入波动较流水波动相对滞后所致,变化情况具有合理性;
(2)《梦三国》的运营模式、付费模式、收入确认方式,虚拟道具的使用周期及使用方式、玩家生命周期的测算过程及参数假设等,与我们在年度审计过程中所获取资料及了解的情况一致,公司收入确认准确,符合《企业会计准则》的规定。
二、关于公司业务模式及成本结转。年报显示,公司主营网络游戏的研发和运营,以客户端游戏为基础逐步向移动端游戏延伸,已形成自主运营、授权运营、联合运营和代理运营等四种运营模式。报告期内公司营业收入下降18.71%,但营业成本同比增长12.35%,公司称营业成本上升主要系移动端游戏版权金与分成和游戏运维成本增加所致。
请公司补充披露:(1)区分游戏类型和运营方式,说明具体的业务开展方式、上下游情况、盈利模式、结算方式、收入确认及成本结转的方式及依据;(2)营业成本的具体构成,并结合相关游戏产品分成条款的变化情况、同行业可比公司情况、运维相关人员数量及采购变动情况,说明在营收下滑的情况下,营业成本未同方向变动的原因及合理性;(3)按运营模式披露近三年前五大客户及供应商情况,交易事项、交易金额、结算政策及期末待结算款项,说明相关方是否为潜在关联方。请年审会计师发表意见。
公司回复:
(一)区分游戏类型和运营方式,说明具体的业务开展方式、上下游情况、盈利模式、结算方式、收入确认及成本结转的方式及依据
公司客户端游戏和移动端游戏同种运营模式下业务开展方式等方面无重大区别,各运营模式下具体情况如下:
| 业务开展方式 | 上游情况 | 下游情况 | 盈利
模式 | 结算
方式 |
| 在公司自主运营平台发布
游戏产品,玩家可以从本
公司的游戏平台下载、进
入游戏,并在游戏中购买
游戏币或道具等虚拟物
品。本公司负责游戏推广
及向玩家收取充值款,并
负责游戏的维护、升级及
客户服务等运营工作 | 主要系腾讯
云计算(北
京)有限责
任公司(以
下简称腾讯
云计算)等
云服务商和
美术服务
商;按实际
发生的成本
费用结算 | 玩家;公司
按玩家充值
金额收款 | 道具
收费 | 第三
方平
台实
时划
款 |
| 公司将游戏产品发布在第
三方应用平台或其他运营
商,与运营商共同开展游
戏发行及推广,玩家直接
通过游戏联运方下载、进
入游戏,并在游戏中购买
游戏币或道具等虚拟物
品。本公司或游戏研发商
负责游戏的维护、升级及
客户服务等工作;游戏联
运方负责游戏分发下载及
向玩家收取充值款,并按
约定的分成比例与本公司
就游戏充值款进行分成 | 1、自研产
品:主要系
腾讯云计算
等云服务商
和美术服务
商,按实际
发生成本费
用结算;
2、非自研产
品:主要系
游戏研发
商、腾讯云
计算等云服
务商,公司
与游戏研发
商按合同约
定比例进行
分成,与其
他服务商按
实际发生成
本费用结算 | 苹果
AppStore及
深圳市腾讯
计算机系统
有限公司
(以下简称
腾讯)、华
为软件技术
有限公司
(以下简称
华为)等旗
下应用平台
及其他运营
商;公司与
联运方按合
同约定比例
分成,通常
分成比例为
公司70%(苹
果
AppStore)、
50%(腾讯、
华为等主流
安卓平台) | 道具
收费 | 银行
转账 |
| 公司将自研游戏独家授权
给外部运营商,本公司主
要负责版本的更新及系统
问题修复,授权运营商在
授权范围内负责游戏的发
行、运营及收取充值款,
且客户数据归外部运营商
所有 | 主要系腾讯
云计算等云
服务商和美
术服务商
等;云服务
商、美术服
务商等按实
际发生的成
本费用结算 | 腾讯;收入
按合同约定
的分成比例
进行分成 | 道具
收费 | 银行
转账 |
| 公司与游戏研发商或游戏
代理商合作,在公司闪电
玩平台接入游戏,公司负
责闪电玩平台的运营、游
戏分发及向玩家收取充值
款,玩家通过闪电玩平台
在游戏中购买游戏币或道
具等虚拟物品;若公司与
合作渠道商合作推广闪电
玩平台及相关产品,渠道
商负责合作渠道上的推广
和充值款收取,玩家通过 | 主要系游戏
研发商、腾
讯云计算等
云服务商;
公司与游戏
研发商按合
同约定比例
进行分成,
与其他服务
商按实际发
生成本费用
结算 | 玩家,杭州
闲鱼信息技
术有限公司
(以下简称
闲鱼)、腾
讯等合作方
收款;玩家:
按玩家充值
金额收款;
渠道合作
方:按合同
约定比例进 | 道具
收费 | 银行
转
账、
第三
方平
台实
时划
款 |
| 合作渠道提供的链接进入
闪电玩平台及相关产品在
游戏中购买游戏币或道具
等虚拟物品 | | 行分成 | | |
(二)营业成本的具体构成,并结合相关游戏产品分成条款的变化情况、同行业可比公司情况、运维相关人员数量及采购变动情况,说明在营收下滑的情况下,营业成本未同方向变动的原因及合理性
1、近两年营业成本的具体构成
公司2024年度及2023年度的营业成本的具体构成如下:
单位:万元
| 2024年度 | |
| 成本 | 同比变动(%) |
| 7,891.20 | 12.31 |
| 3,215.33 | 48.46 |
| 1,680.58 | -10.63 |
| 1,182.34 | 2.23 |
| 711.23 | 0.65 |
| 404.84 | 0.83 |
| 392.07 | -34.82 |
| 267.77 | - |
| 422.49 | -6.53 |
| 16,167.85 | 12.35 |
注:物业成本系与房屋租赁业务相关的支出,主要为折旧费。
由上表,公司营业成本主要包含职工薪酬、分成及版权金、服务器租赁费等。本期营业成本增加主要是职工薪酬、分成及版权金增加所致。
2、结合相关游戏产品分成条款的变化情况、同行业可比公司情况、运维相关人员数量及采购变动情况,说明在营收下滑的情况下,营业成本未同方向变动的原因及合理性公司2024年度及2023年度的按运营模式分类情况如下:
单位:万元
| 2024年度 | | 2023年度 | | | | |
| 主营业务
收入 | 主营业务
成本 | 主营业务
收入 | 主营业务
成本 | 收入变动金
额 | 成本变动
金额 | 收入变动
比例(%) |
| 38,366.42 | 6,634.76 | 48,162.85 | 6,444.41 | -9,796.43 | 190.35 | -20.34 |
| 14,382.62 | 8,047.79 | 15,013.48 | 5,954.62 | -630.86 | 2,093.17 | -4.20 |
| 419.95 | 281.71 | 973.93 | 523.16 | -553.99 | -241.45 | -56.88 |
| 89.05 | 21.25 | 331.55 | 266.18 | -242.50 | -244.93 | -73.14 |
| 53,258.04 | 14,985.51 | 64,481.82 | 13,188.38 | -11,223.78 | 1,797.13 | -17.41 |
由上表,公司当前运营模式以自主运营与联合运营为主。本期收入下滑主要受自主运营收入下降所致,成本增加主要受联合运营成本增加所致。自主运营收入下降主要受《梦三国》收入下降影响,收入下降原因详见一、(一)。本期成本增加具体分析如下:公司2024年度及2023年度的营业成本按主要运营模式的具体构成如下:单位:万元
自主运营:
| 4,504.20 | 8.39 |
| 909.85 | -16.61 |
| 1,220.71 | 1.90 |
| 6,634.76 | 2.95 |
联合运营及授权运营:
| 3,374.51 | 18.23 |
| 3,024.26 | 62.68 |
| 747.36 | 3.30 |
| 922.91 | 17.72 |
| 8,069.04 | 29.71 |
注:成本构成中的“其他”主要系客服外包费、设计制作费和技术服务费等。
自主运营成本较上期增加2.95%,小幅增长。联合运营较上期增加29.71%,主要受职工薪酬和分成及版权金增加的影响。营业成本按主要运营模式的具体分析如下:(1)职工薪酬
如“二、(二)1、近两年营业成本的具体构成”所述,职工薪酬总额较上年同期增加12.31%,公司2024年年均运维人数273人,2023年年均运维人数243人,较上年同期增加12.35%,年均运维人数的增长变动与薪酬总额的增长变动趋势一致。公司自主运营和联合运营模式下的职工薪酬与上述变动方向趋同。
主营业务成本中职工薪酬人数和总额增加主要归因于两方面:一是游戏研发具有周期性与持久性,处于研发中未上线的项目相应人员薪酬列示在研发费用,随着《螺旋勇士》、《卡噗拉契约》等游戏完成研发并上线后,原本计入研发费用的相关人员成本,转而计入成本科目,致使计入研发费用的人数和金额减少,相应计入营业成本的职工薪酬人数和金额上升;二是公司新代理运营游戏如《江湖如梦》、《工匠与旅人》等游戏陆续上线,为保障游戏稳定运行与持续优化,对运营人员的需求增加,相应人力成本随之攀升。
(2)分成及版权金
公司自主运营模式无需向游戏研发商支付分成及版权金。联合运营模式下,公司与游戏研发商根据游戏类型与品质、IP价值与品牌溢价及游戏市场竞争力等因素确定分成比例,合同签订后分成条款不会发生变化。
在游戏代理合作协议正式签署后,公司将依据合同条款分阶段支付分成及版权金。在游戏产品正式上线运营后,相关会计处理按照以下规范执行:预付的版权金采用直线法按游戏生命周期进行摊销,并相应结转至各期营业成本;对于运营分成款项,公司按照合同约定的分成比例计算应付游戏研发商金额,对该部分分成收入按游戏生命周期分摊确认,与之对应的分成成本亦同步采用相同期间进行匹配摊销。
公司2024年度及2023年度联合运营模式下分成及版权金具体构成如下:单位:万元
| 2024年度 | |
| 成本 | 同比变动(%) |
| 1,771.16 | 141.32 |
| 1,253.11 | 11.38 |
| 3,024.26 | 62.68 |
本期分成及版权金成本显著上升,具体可归结为以下因素:一是本年上线的非自研产品《硬霸三国》收入较高,需向游戏开发商支付相应分成,同时本期联合运营商腾讯部分业务结算模式有所变化,玩家充值款由原腾讯收款改为本公司收款后再向腾讯支付分成款,因此公司产品《梦三国》等产生了较高的分成成本,导致分成款增加447.42万元;二是本期上线代理运营的游戏数量增加,《江湖如梦》、《江湖如此多娇》、《工匠与旅人》等主要移动端新游戏产品处于运营初期阶段,集中在上半年完成上线,上述游戏预付的版权金均按游戏生命周期进行摊销,而移动端游戏生命周期较短,故本年度承担了大部分版权金成本的分摊,导致版权金增加;上述因素共同作用,最终导致分成及版权金成本显著攀升。
本期联合运营收入同比下降873.36万元,主要受自研产品《梦三国手游》、《怼怼三国》及《华武战国》等收入减少2,885.42万元影响;由于自研产品无需向游戏研发商支付分成及版权金,而非自研产品虽实现收入及分成款增长,但增量未能弥补自研产品收入缺口,导致在联合运营成本相对稳定的情况下,收入下滑幅度更大,最终呈现营收下降而营业成本未同方向变动。
(3)服务器租赁费及其他等采购变动情况
服务器租赁费及技术服务费支出与公司业务规模呈现正相关关系,基于本期营业收入规模的缩减,公司相应调减了相关采购需求。联合运营下服务器租赁费成本较上期有所增加,主要系代理游戏增加导致分摊成本增加。
客服外包费用成本特性相对稳定。该项支出与上期基本持平,未发生重大波动。公司通过优化供应商结构,将外包服务集中至核心供应商,在保证服务质量的同时实现了成本的有效管控。
3、同行业可比公司营业成本情况
鉴于同行业可比公司普遍采用产品类型作为营业成本披露口径,导致各公司成本结构存在显著差异。为确保可比性分析的有效性,选取与
电魂网络具有相似核心成本要素(职工薪酬、分成及版权金和服务器租赁费用)的
吉比特和
冰川网络作为比较样本,营业成本主要构成占比情况如下:
| 吉比特(603444) | 冰川网络(300533) |
| 81.02% | 91.53% |
| 79.94% | 88.66% |
注:选取
吉比特营业成本中游戏分成及云服务器、职工薪酬进行比较,选取
冰川网络营业成本中人员人工、云服务费、服务器托管及网络服务、运营费用进行比较。
由上表,上述公司2024年营业成本主要构成占比均高于2023年,集中化程度增加。
电魂网络营业成本主要构成占比低于同行业,主要系营业成本中物业成本占比较高所致,剔除该因素影响后,2024年和2023年比例分别为85.33%和83.67%,
电魂网络营业成本主要构成符合行业共性特征。
综上,本期营收下滑主要受自主运营产品《梦三国》收入下降影响,本期成本上升主要源于联合运营成本的增加,上述因素共同作用,最终导致营收下滑的情况下,营业成本未同方向变动,符合实际情况,且营业成本主要构成符合行业共性特征,具有商业合理性。
(三)按运营模式披露近三年前五大客户及供应商情况,交易事项、交易金额、结算政策及期末待结算款项,说明相关方是否为潜在关联方
1、近三年前五大客户情况如下
(1)自营模式
单位:万元
| 客商名称 | 交易事项 | 交易金额 | 占本模
式交易 | 结算政策 | 应收账款余
额 |
| | | | 额比重%
【注】 | | |
| 玩家1 | 游戏充值
收入 | 225.86 | 0.67 | 玩家实际充
值到账 | - |
| 玩家2 | 游戏充值
收入 | 111.98 | 0.33 | 玩家实际充
值到账 | - |
| 玩家3 | 游戏充值
收入 | 108.89 | 0.28 | 玩家实际充
值到账 | - |
| 玩家4 | 游戏充值
收入 | 93.79 | 0.27 | 玩家实际充
值到账 | - |
| 玩家5 | 游戏充值
收入 | 86.47 | 0.23 | 玩家实际充
值到账 | - |
| 合计 | | 627.00 | 1.78 | | |
| 玩家6 | 游戏充值
收入 | 689.99 | 1.20 | 玩家实际充
值到账 | - |
| 玩家7 | 游戏充值
收入 | 117.63 | 0.24 | 玩家实际充
值到账 | - |
| 玩家8 | 游戏充值
收入 | 101.73 | 0.20 | 玩家实际充
值到账 | - |
| 玩家5 | 游戏充值
收入 | 94.00 | 0.13 | 玩家实际充
值到账 | - |
| 玩家9 | 游戏充值
收入 | 92.96 | 0.12 | 玩家实际充
值到账 | - |
| 合计 | | 1,096.32 | 1.89 | | |
| 玩家6 | 游戏充值
收入 | 558.63 | 1.04 | 玩家实际充
值到账 | - |
| 玩家5 | 游戏充值
收入 | 161.04 | 0.28 | 玩家实际充
值到账 | - |
| 玩家9 | 游戏充值
收入 | 134.89 | 0.25 | 玩家实际充
值到账 | - |
| 玩家8 | 游戏充值
收入 | 118.78 | 0.22 | 玩家实际充
值到账 | - |
| 玩家3 | 游戏充值
收入 | 98.36 | 0.18 | 玩家实际充
值到账 | - |
| 合计 | | 1,071.70 | 1.98 | | |
注:占本模式交易额比重=交易金额/本模式交易金额,其中交易金额系当年玩家充值金额或应收客户游戏分成款金额,下同。
(2)联运模式
单位:万元
| 客商名称 | 交易事项 | 交易金额 | 占本模
式交易
额比
重% | 结算政策 | 应收账款
余额 |
| APPLE.INC | 游戏分成款 | 2,384.48 | 21.63 | 一般对方在每个月度周期
结束后不超过45天内提
供销售报告并付款 | 319.79 |
| 财付通支付科技
有限公司(以下
简称财付通) | 游戏充值收
入【注】 | 2,041.56 | 18.52 | 公司微信商户号直接收到
玩家流水成为待结算资
金,在第“M+1”月腾讯提 | 【注】 |
| | | | | 供第“M”月结算单,双方
确认无误后,腾讯从待结
算资金中扣除其应得收益
后,剩余为公司应得收益
可随时申请提现 | |
| 腾讯 | 游戏分成款 | 1,452.74 | 13.18 | 一般对方在第"M+1"或
"M+2"或"M+3"月提供第
“M”月结算单,双方确认
无误后,对方收到发票和
盖章结算单之日起33个
工作日付款 | 102.05 |
| YOUZU(SINGAPOR
E)PTELTD(以下
简称YOUZU) | 游戏分成款 | 1,069.23 | 9.70 | 一般在"N+3"月后对方提
供第N月结算数据,双方
确认无误后,对方收到发
票10日内付款 | 314.69 |
| GOOGLE PAYMENT
CORP. | 游戏分成款 | 943.13 | 8.55 | 一般在次月结算并付款 | 48.90 |
| 合计 | | 7,891.14 | 71.57 | | 1,155.67 |
| 腾讯 | 游戏分成款 | 3,413.34 | 27.17 | 同前述 | 1,460.11 |
| APPLE.INC | 游戏分成款 | 2,590.91 | 20.62 | 同前述 | 231.17 |
| YOUZU | 游戏分成款 | 1,747.24 | 13.91 | 同前述 | 678.31 |
| Ping Pong
GlobalHoldings
Limited(以下简
称PingPong) | 游戏分成款 | 612.21 | 4.87 | 入账收款完成后,若公司
PingPong余额为正,可以
提交提现指令,将部分或
全部余额(扣除费用后)
转入提现账户 | 141.24 |
| 华为 | 游戏分成款 | 489.53 | 3.90 | 一般在次月对方提供结算
单,双方确认无误后,对方
收到发票30日内付款 | 100.54 |
| 合计 | | 8,853.24 | 70.48 | | 2,611.37 |
| 腾讯 | 游戏分成款 | 3,344.81 | 26.94 | 同前述 | 1,051.13 |
| YOUZU | 游戏分成款 | 2,911.47 | 23.45 | 同前述 | 1,157.98 |
| APPLE.INC | 游戏分成款 | 1,686.18 | 13.58 | 同前述 | 360.53 |
| PingPong | 游戏分成款 | 563.22 | 4.54 | 同前述 | 163.51 |
| 华为 | 游戏分成款 | 480.12 | 3.87 | 同前述 | 166.84 |
| 合计 | | 8,985.81 | 72.36 | | 2,899.99 |
注:交易事项“游戏充值收入”,系与腾讯的一种合作方式,玩家充值流水直接到公司微信商户号作为待结算资金,双方确认后由腾讯自待结算资金扣款,期末待结算金额370.24万元在“其他货币资金”科目核算;“游戏分成款”系玩家充值流水到客户账户,待双方结算后由客户打款给公司,期末待结算金额在“应收账款”科目核算。
(3)代理模式
单位:万元
| 客商名称 | 交易事项 | 交易金额 | 占本模
式交易
额比重% | 结算政策 | 应收账款
余额 |
| 支付宝(中国)网
络技术有限公司
(以下简称支付
宝) | 游戏充值收入
【注】 | 248.76 | 42.20 | 玩家实际充值到账 | - |
| 闲鱼 | 游戏分成款 | 105.84 | 17.96 | 按照销售额付费
(CostPerSale)计
费模式结算,一般在
3个月后对方提供
结算单,双方确认无
误对方收到发票和
盖章对账单后付款 | 13.77 |
| 拉卡拉 | 游戏充值收入 | 79.24 | 13.44 | 玩家实际充值到账 | - |
| 杭州司墨网络科
技有限公司(以下
简称司墨科技) | 游戏分成款 | 16.20 | 2.75 | 一般在次月对方提
供结算单,双方确认
后,对方收到发票5
日内付款 | 1.98 |
| 财付通 | 游戏充值收入 | 15.25 | 2.59 | 玩家实际充值到账 | - |
| 合计 | | 465.29 | 78.94 | | 15.75 |
| 支付宝 | 游戏充值收入 | 358.41 | 42.31 | 同前述 | - |
| 财付通 | 游戏充值收入 | 244.64 | 28.88 | 同前述 | - |
| 司墨科技 | 游戏分成款 | 44.70 | 5.28 | 同前述 | 3.25 |
| 四三九九网络股
份有限公司 | 游戏分成款 | 30.44 | 3.59 | 一般在次月对方出
具结算单,双方确认
后,对方收到发票和
盖章结算单后15日
内付款 | 0.27 |
| 上海小度人工智
能有限公司(以下
简称上海小度) | 游戏分成款 | 21.07 | 2.49 | 一般在次月对方统
计结算数据,双方确
认后,对方收到发票
后15日内付款 | 11.97 |
| 合计 | | 699.25 | 82.55 | | 15.50 |
| 支付宝 | 游戏充值收入 | 1,153.76 | 63.40 | 同前述 | - |
| 财付通 | 游戏充值收入 | 339.48 | 18.66 | 同前述 | - |
| 司墨科技 | 游戏分成款 | 114.98 | 6.32 | 同前述 | 21.33 |
| 上海小度 | 游戏分成款 | 46.20 | 2.54 | 同前述 | 11.08 |
| 浙江天猫供应链
管理有限公司 | 游戏分成款 | 23.65 | 1.30 | 一般在次月对方统
计结算数据,双方确
认后,对方收到发票
和盖章结算单后15
日内付款 | 1.01 |
| 合计 | | 1,678.08 | 92.21 | | 33.41 |
注:交易事项“游戏充值收入”,系玩家充值流水直接到公司第三方平台账户;“游戏分成款”系玩家充值流水到客户账户,待双方结算后由客户打款给公司。
(4)授权模式
单位:万元
| 客商名称 | 交易事
项 | 交易金额 | 占本模式
交易额比
重% | 结算政策 | 应收账款
余额 |
| 深圳市腾讯天游
科技有限公司 | 游戏分
成款及
版权金 | 3,962.26 | 97.80 | 按合同约定节点预付授
权金及预付分成款,商业
化运营后分成款对方在
第"M+1"或"M+2"或"M+3"
月提供第“M”月结算单,
双方确认无误后,对方收
到发票和盖章结算单之
日起33个工作日付款 | - |
| 腾讯 | 游戏分
成款 | 89.05 | 2.20 | 在第“M+3”月对方提供
第“M”月结算单,对方
收到合格发票和盖章结
算单之日起33个工作日
付款 | 6.34 |
| 合计 | | 4,051.32 | 100.00 | | 6.34 |
| 腾讯 | 游戏分
成款 | 331.55 | 100.00 | 同前述 | 112.87 |
| 腾讯 | 游戏分
成款 | 439.25 | 100.00 | 同前述 | 176.53 |
2、近三年前五大供应商情况
(1)自营模式
单位:万元
| 客商名称 | 交易事
项 | 交易金额 | 占采购总
额比重% | 结算政策 | 预付
账款
余额 |
| 腾讯云计算【注】 | 服务器
租赁费 | 922.73 | 4.82 | 一般按自然月结算,在第“M+1”月提
供第“M”月缴费账单,5个工作日内
核对无误后开具发票,收到合格发票
后10个工作日付费 | - |
| 杭州金锁企业管理
有限公司(以下简称
杭州金锁)【注】 | 客服外
包费 | 709.00 | 3.70 | 以自然月为结算周期,电魂网络应在
每月5日前确定前一个月双方的结算
金额,供应商应在双方确认每月结算
金额后3个工作日内开具符合合格发
票,电魂网络收到发票后7个工作日
内以转账方式支付 | - |
| 阿里云计算有限公
司(以下简称阿里云
计算)【注】 | 服务器
租赁费 | 523.07 | 2.73 | 一般按自然月结算,次月提供上月账
单,核对无误后开具发票付费 | 7.41 |
| 南都物业服务集团
股份有限公司(以下
简称南都物业)【注】 | 物业成
本 | 429.88 | 2.24 | 每三个月为一结算周期,每一结算周
期之后自然月的15号前供应商应向电
魂网络提交相关资料供电魂网络验收
确认,5个工作日内确认无误,收到合
格发票和盖章资料后15个工作日付款 | - |
| 亚电数智体育(浙
江)有限公司 | 宣传推
广费 | 377.36 | 1.97 | 双方合同签署后7个工作日内,电魂
网络以电汇方式支付首款。项目整体
验收合格后14日内,电魂网络以电汇 | - |
| | | | | 方式支付剩余款项 | |
| 合计 | - | 2,962.04 | 15.46 | - | 7.41 |
| 腾讯云计算 | 服务器
租赁费 | 981.27 | 4.49 | 同前述 | - |
| 杭州金锁 | 客服外
包费 | 575.28 | 2.63 | 同前述 | - |
| 阿里云计算 | 服务器
租赁费 | 517.08 | 2.36 | 同前述 | 3.32 |
| 映鱼文化传媒(上
海)有限公司 | 宣传推
广费 | 495.43 | 2.27 | 主要合同:收到发票后预付一定比例,
供应商完成合同项下所有服务,并经
电魂网络审核通过验收,且电魂网络
收到发票10个工作日内支付尾款 | - |
| 南都物业 | 物业成
本 | 493.67 | 2.26 | 同前述 | - |
| 合计 | - | 3,062.73 | 14.01 | - | 3.32 |
| 腾讯云计算 | 服务器
租赁费 | 1,085.48 | 5.69 | 同前述 | - |
| 阿里云计算 | 服务器
租赁费 | 523.86 | 2.75 | 同前述 | - |
| 南都物业 | 物业成
本 | 518.31 | 2.72 | 同前述 | - |
| 杭州游隼部落文化
体育有限公司 | 宣传推
广费 | 461.32 | 2.42 | 电魂网络应于本合同签订生效后30个
工作日内一次性支付所有费用。供应
商收到费用后提供增值税专用发票 | - |
| 杭州金锁 | 客服外
包费 | 356.19 | 1.87 | 同前述 | - |
| 合计 | - | 2,945.16 | 15.44 | - | - |
注:公司向腾讯云计算及阿里云计算采购云服务器,向杭州金锁采购客服服务,向
南都物业采购物业服务,涉及到多个游戏和多种运营模式,因主要用于自营模式,故全部在该运营模式下披露。
(2)联运模式
单位:万元
| 客商名称 | 交易事项 | 交易金额 | 占采
购总额
比重% | 结算政策 | 预付账款
余额 |
| 腾讯 | 分成及版权
金 | 1,041.16 | 5.43 | 公司微信商户号直接收到玩家流水成为
待结算资金,在第“M+1”月对方提供第
“M”月结算单,双方确认无误后,对方
从待结算资金中扣除其应得收益后,剩
余为公司应得收益可随时申请提现 | 0.44 |
| Madhouse
Co.,Limited | 宣传推广费 | 914.98 | 4.78 | 按自然月为单位结算,60天账期,供应
商在每自然月结束后的十个工作日内将
该自然月在各媒体上投放的结算金额及
税费明细提供给电魂网络.并根据实际
结算费用提供相应的invoice。电魂网络
应于每自然月结束后的60天内支付该自
然月的结算费用 | - |
| 杭州盛妙网络科 | 分成及版权 | 613.46 | 3.20 | 以自然月为结算周期,在第“N+1”月的 | - |
| 技有限公司(以
下简称盛妙网
络) | 金 | | | 前10个工作日提供第“N”月结算对账
单,收到合格发票和盖章对账单后10个
工作日付款 | |
| MeetSocial
(HongKong)
Digital
Marketing Co.,
Limited(以下简
称MeetSocial) | 宣传推广费 | 586.93 | 3.06 | 后付。每个自然月结束后,供应商将告
知电魂网络上一个自然月广告账户的实
际消耗金额并于广告平台开具账单之日
起3日内开具合法有效的发票。电魂网
络自发票开具之日起【≤30】个自然日
内支付广告费用 | - |
| 成都未来式 | 分成及版权
金 | 506.46 | 2.64 | AppStore及电魂网络官方包的支付结
算,电魂网络应在第N+2个自然月的15
日前提供第N自然月的实际收入金额,
10个工作日确认无误后盖章,收到合格
发票和官方渠道结算款后30日内进行支
付 | - |
| 合计 | - | 3,662.99 | 19.12 | - | 0.44 |
| MeetSocial | 宣传推广费 | 1,808.01 | 8.27 | 同前述 | 23.13 |
| 四川快步科技有
限公司 | 宣传推广费 | 1,625.02 | 7.43 | 双方按自然月结算,每个自然月第10个
工作日前,由电魂网络向供应商提供《费
用确认单》或《结算单》含双方结算信
息,双方对该结算周期内合作产品的运
营收入进行对帐,3个工作日内确认,由
供应商出具盖章的《费用确认单》或《结
算单》并开具发票。电魂网络收到准确
无误的发票及费用确认单后20个工作日
内支付 | - |
| 深圳市畅娱时空
网络科技有限公
司(以下简称畅
娱时空) | 分成及版权
金 | 587.70 | 2.69 | GooglePlay、AppStore的官方支付结算,
电魂网络应在第N+2个自然月的15日前
提供第N自然月的实际收入金额,收到
合格发票、盖章对账单和官方渠道结算
款后30日内进行支付 | - |
| 上海艾帕互娱科
技有限公司(以
下简称上海艾
帕) | 分成及版权
金 | 566.04 | 2.59 | GooglePlay、AppStore的官方支付结算,
电魂网络应在第N+2个自然月的15日前
提供第N自然月的实际收入金额,双方
10个工作日内确认,电魂网络收到合格
发票、盖章对账单和官方渠道结算款后
15个工作日内进行支付 | 560.38 |
| 九天云动(杭州)
广告有限公司
(以下简称九天
云动) | 宣传推广费 | 529.51 | 2.42 | 按月结算,即供应商每月的3日前将上
一个月期间的结算单发送给电魂网络,3
个工作日内确认,电魂网络收到盖章的
结算单和发票后30日支付费用 | - |
| 合计 | - | 5,116.28 | 23.40 | - | 583.51 |
| 北京二元互动科
技有限公司(以
下简称二元互
动) | 分成及版权
金 | 1,337.74 | 7.01 | AppStore、TapTap及官方渠道的支付结
算,电魂网络应在第N+2个自然月的15
日前提供第N自然月的实际收入金额,
10个工作日确认无误后盖章,收到合格
发票后15个工作日内进行支付 | 513.04 |
| 上海艾帕 | 分成及版权
金 | 566.04 | 2.97 | 同前述 | 283.02 |
| 北京星纹 | 分成及版权
金 | 566.04 | 2.97 | 同前述 | 582.52 |
| MeetSocial | 宣传推广费 | 424.35 | 2.22 | 同前述 | - |
| 九天云动 | 宣传推广费 | 247.44 | 1.30 | 按月结算,即供应商每月的5日前将上
一个月期间的结算单发送给电魂网络,3
个工作日内确认,电魂网络收到盖章的
结算单和发票后支付费用 | - |
| 合计 | - | 3,141.61 | 16.47 | - | 1,378.58 |
(3)代理模式(未完)